El Sharp X68000 más allá del mito y la leyenda

Lanzado solo en Japón, el SHARP X68000 es uno de los ordenadores más míticos por los aficionados tanto a la rarezas japonesas como al retro. Es por ello que le hemos dedicado un artículo a este ordenador, famoso por obtener conversiones de arcade casi perfectas y por su elevado precio. A día de hoy es una pieza de coleccionismo muy buscada, pero, estaba a la altura de lo que se dice hoy en día de esta plataforma.

Actualización (17-04-2024): por problemas de calidad en el texto, hemos editado ciertas partes del artículo, sin cambiar la información transmitida.

¿Toda la potencia de un arcade en casa?

Si existe un sistema excesivamente sobrevalorado en lo que a la arquitectura de su hardware se refiere, este es el X68000 de SHARP. Y sí, lo decimos tajantemente y no nos han temblado las manos al escribir lo que, en estos momentos, ya que se trata de un hardware aparentemente complejo con una cantidad ingente de chips y placas que dan la sensación de mostrar una complejidad más allá de cualquier otro sistema, y claro, ¿complejidad equivale a potencia no? El problema es que intenta copiar a las máquinas recreativas para lo malo.

X68000 Arcade

En un mueble arcade, debido a que se producían en pocas cantidades, la complejidad del hardware venía en la mayoría de casos por el uso de chips de lógica programable, los cuales se encargaban de funciones concretas que, en el caso de sistemas domésticos, recaían en un solo chip integrado. Dicho planteamiento por parte de los fabricantes de muebles arcade tenía sentido por el hecho de que, en vez de diseñar circuitos completamente nuevos para cada juego, las empresas podían usar esos mismos chips y reprogramarlos. Esto suponía un ahorro en el dinero y el tiempo de producción, aparte de que les permite tener hardware específico para cada título.

Desde la perspectiva económica, esto tenía sentido, ya que la distribución en los juegos en recreativas era escasa en comparación con los sistemas domésticos, por lo que no justificaba la creación de un hardware más integrado. Además, el modelo de negocio donde los jugadores echaban monedas durante un largo tiempo hacía rentable dicho modelo de negocio en un salón recreativo, pero no en un ordenador como el X68000.

Más bien, la complejidad de una máquina arcade en cada

No obstante, la arquitectura del X68000 no utiliza ni un solo chip reprogramable. Hemos de partir del hecho de que cada máquina recreativa tenía su configuración de hardware única. Sin embargo, el X68000 tenía que tener la capacidad para ejecutar cualquier juego, independientemente de su planteamiento. Lo que llevó no solo a una configuración de múltiples chips, sino a una con un nivel de complejidad enorme y un precio realmente alto para lo que ofrecía el sistema. En todo caso no vamos a negar la realidad, el X68000 como sistema de videojuegos no es un mal sistema, el problema es que no se vendió en su día como tal y es la desvirtuación del tiempo y el romanticismo a todo lo antiguo lo que lleva a darle un valor a un hardware que realmente fue un fiasco comercial

La colaboración con Hudson Soft fue clave

La historia de este ordenador es cuando menos curiosa, ya que se trata del sucesor de otro sistema que SHARP lanzó anteriormente llamado Sharp X1, el cual se basaba en el Zilog Z80 y competía contra el PC-88 con especificaciones muy similares. Curiosamente, la fabricación de ambos ordenadores no fue realizada por parte de la división de ordenadores de la compañía nipona, sino por la división de televisores. Dicha división ya había tenido una relación muy buena con Hudson Soft, creadores de la PC-Engine, hasta el punto de lanzar un X1 con el hardware de dicha consola dentro y colaborar en el diseño del hardware del X68000.

Placa Arcade CPS I Capcom

Sin embargo, mientras que la consola de NEC era una maravilla de la simpleza, el X68000 tiene una de las circuiterías más complejas que se han visto nunca, incluso más que la de una máquina recreativa. De ahí su precio de 369.000 yenes cuando salió en 1987. Se suele decir mucho que la CPS-I de Capcom es directamente una versión del X68000, lo cual es totalmente falso. En serio, el hardware del ordenador de SHARP es mucho más complejo y le ocurre un poco como al Atari ST, funciones que podrían hacerse en conjunto en un solo chip integrado diseñado a nivel interno, en este caso es realizado por varios chips distintos.

Si bien SHARP era fabricante y diseñadora de chips, no lo hacía con componentes de gran tamaño como las CPU, pero era experta en diseñar ASIC y periféricos para dispositivos electrónicos, especialmente para televisores, copiadoras, calculadoras, etc. De ahí a que la circuitería sea tan compleja y decidieron comprar a terceros ciertos componentes en vez de perder tiempo y dinero para hacer exactamente lo mismo.

¿Estación de trabajo personal? Más bien no

El SHARP X68000, debido a su alto precio, se vendió como una estación de trabajo personal, es decir, algo a medio camino entre un ordenador personal y una Workstation. El motivo de usar este forma de definir al producto es que el planteamiento del sistema era tener un equivalente a lo que ya se ofrecía en ordenadores como el Apple Macintosh y el Commodore Amiga, así como el Atari ST, pero con unas especificaciones técnicas algo más altas por el hecho de haberse lanzado un par de años más tarde.

Torres X68000

Sin embargo, no era una estación de trabajo, ya que no cumplía dos de las cuatro normas que tenía que tener una estación de trabajo.

NormaLo cumple el X68000Motivo
Resolución de pantalla de 1 millón de píxelesEl hardware de vídeo del X68000 está preparado para ello
1 MFLOP de potencia de cálculoNoCarece de FPU (opcional en el X68030)
1 MB de memoria RAMConfiguración mínima de memoria en el X68000
Sistema operativo multitarea (Unix o similares)NoUsa un sistema operativo monotarea por falta de MMU

Human68K el sistema operativo del X68000

Hemos de partir que ordenadores como el Apple Macintosh o el Atari ST al tiempo de lanzarse el X68000 no usaban un sistema operativo con multitarea real, más que nada por el hecho de que carecían de una MMU, la cual era esencial para tener un sistema tipo Unix. Por lo que decidieron desarrollar un sistema más tradicional, el cual fue programado por la gente de Hudson Soft y recibió el nombre de Human68K. Por lo que se trata de un sistema operativo similar al MS-DOS y otros similares de la época.

 

Human68K

La diferencia es que se diseñó para funcionar en la CPU de Motorola, por lo demás contiene todos los elementos propios de un sistema de este tipo, con un mapa de memoria definido y sus propias rutinas de BIOS, llamadas IOCS, las cuales se encuentran en una ROM de 128 KB en el sistema. No obstante, el ordenador no se diseñó para usarse en una aburrida línea de comandos y, al igual que ocurrió con el Commodore Amiga y el Apple Macintosh, el X68000 se vendió con una interfaz gráfica de serie en el sistema operativo y la inclusión del ratón para poder manejarla.

Interfaces Gráficas

En su vida comercial, el X68000 tuvo dos interfaces gráficas distintas para la creación de aplicaciones convencionales. La primera de ellas fue Visual Shell, la cual venía de serie con los primeros modelos y no era de una complejidad mucho mayor que el sistema operativo del primer Macintosh, ya que no soportaba multitarea. Al igual que con los primeros Mac, el sistema era totalmente monocromo, ya que se pensó para aprovechar la alta resolución que podía alcanzar en este modo.

Visual Shell X68000

No obstante, fue una GUI temporal, ya que Hudson Soft y SHARP lanzaron el segundo entorno gráfico para el X68000 en 1989. Lo llamaron SX-Window y, aparte del soporte a color, su mayor novedad fue la introducción de una ToolBox o API general para el desarrollo de aplicaciones. Algo que ya había hecho el Macintosh y que más tarde Microsoft copiaría en Windows, primero con WIN16 y más tarde con WIN32.

SX-Window

También se añadió la capacidad de trabajar en multitarea, pero esta vez cooperativa, por lo que eran los programas los que tenían que ponerse ellos mismos en pausa y cederle el testimonio a otros. Precisamente, la falta de una MMU y de mecanismos de protección de memoria daba problemas continuamente y cuelgues y no le permitían al X68000 competir con estaciones de trabajo a los que el SX-Window copiaba el aspecto descaradamente, como era el caso de los sistemas NeXTSTeP.

En cualquier caso, SHARP nunca se planteó un sistema operativo multitarea en el X68000. La prueba de ello, es que optaron por la versión sin MMU para el X68030, el último modelo de la saga y sucesor fallido de esta gama de ordenadores.

El hardware del X68000

El X68000 le debe su nombre al hecho de que la CPU central del sistema es el Motorola 68000, bueno, en realidad a un clon del mismo clon fabricado por Hitachi, empresa japonesa que un año más tarde también proveería el mismo microprocesador a la Mega Drive de SEGA, no obstante, aquí nos encontramos con una versión a 10 MHz. Dicha velocidad, en cuanto a la CPU, se mantuvo hasta 1991, fecha en la que SHARP adoptará una versión a 16 MHz de la misma CPU para optar por el 68030 a 25 MHz ya en el ocaso de la plataforma, en 1993.

Placa Madre X68000

Sin embargo, el motivo de la elección de esta CPU antes  se debe a que Motorola vendía el 68020 a un precio de cercano a los 500 dólares por aquel entonces, mientras que el 68000 se podía conseguir por menos de 10 dólares a gran escala. Eso sí, contar que SHARP se lo compraba a Hitachi en propio país, sin aranceles de ningún tipo que encarecieran el precio del chip. Ahora bien, se trataba dentro de Japón del microprocesador más potente al que SHARP podía optar, ya que el 80286 de Intel era de uso exclusivo para el PC-98 de NEC.

Además, fuera del mercado de las recreativas, se trataba de una CPU atípica para el desarrollo del software japonés jugó en su contra y sufrió los mismos problemas que tuvieron el Atari ST y el Commodore Amiga en cuanto a software, agravados con la aparición de las máquinas DOS-V a partir de 1989 en Japón, lo que convirtió al sistema de SHARP en uno todavía más de nicho de lo que ya fue inicialmente por el alto precio y la falta de software.

Mapa de memoria, memoria RAM y VRAM de doble puerto

A la hora de diseñar el mapa de memoria del X68000, la gente de Hudson copiaron el funcionamiento del IBM PC, donde el límite de la memoria manejable por la CPU se encontraba en los 640 KB y el resto hasta llegar al MB de direccionamiento se asignaba a vídeo y el resto de periféricos de E/S. La diferencia es que aquí el límite se encuentra en los 12 MB en el direccionamiento. Correspondientes a la dirección de memoria C00000.

Rango de MemoriaDescripción
$000000 - $0FFFFFMemoria Incorporada (1M)
$100000 - $1FFFFFMemoria Incorporada (1M)
$200000 - $BFFFFF(Expansión) Memoria
$C00000 - $DFFFFFVRAM gráfica
$E00000 - $E7FFFFVRAM de texto
$E80000 - $EFFFFFE/S
$F00000 - $FDFFFFCGROM
$FE0000 - $FFFFFFIPL-ROM

Para acceder a la memoria de video, el X68000 utiliza un chip dedicado que en la primera versión del ordenador se llama ET en el modelo inicial.  Por desgracia, no tenemos las especificaciones de este chip en nuestras manos, pero es el que le permite al 68000 ir más allá de la memoria RAM del sistema y tener acceso a las memorias asignadas a los diferentes chips de vídeo, las cuales, son todas de doble puerto. Es decir, pueden dar acceso a dos peticiones al mismo tiempo siempre y cuando no coincidan en el mismo banco de memoria.

RAM X68000

En concreto, las memorias gráficas con doble puerto son las siguientes:

  • 512 KB de TVRAM
  • 512K KB de GVRAM
  • 32 KB de SRAM para sprites.

La clave aquí es que hemos de tener en cuenta que, por ejemplo, la mayoría de sistemas que hemos visto de corte japonés, al basarse en variantes del TMS9918A no le dan acceso a la CPU de forma directa para manipular la información. Sin embargo, y como veremos más adelante, la VRAM va a tener más de dos candidatos peleándose por el acceso a la misma.

Unidad DMA

Si bien Hudson Soft tenía experiencia en el diseño de hardware para videojuegos, no todo el Sharp X68000

Doble disquetera

Una de las capacidades distintivas del X68000 era el uso de una doble disquetera de serie ya desde el primer modelo. Si bien esto no era una novedad, el motivo por el cual se usaba este sistema era para usar dos discos flexibles al mismo tiempo en el software. Por ejemplo, en los juegos separar el código fuente de los datos para gráficos y sonido y evitar que ambas partes compitan para acceder a los mismos. Eso sí, el primer modelo se vendió sin unidad de disco duro y dependía del uso de la ROM interna y los disquetes del sistema para funcionar.

Disquetes Gradius II X68000

La idea de tener una doble fuente para código y gráficos venía del mundo de las recreativas, donde la mayoría de títulos solía tener la ROM dividida en dos partes, por un lado, la del programa y, por otro lado, donde se almacenaban los patrones gráficos a usar. Dicha idea es similar al uso de la ROM de caracteres y programa en los cartuchos de la NES/Famicom y se dio años más tarde en la Neo-Geo de SNK. Y es que todo el sistema estaba diseñado para que los diferentes componentes no se molestaran entre sí a la hora de acceder en cada momento a la memoria, independientemente de su lugar en la jerarquía.

Cada uno de los disquetes era de 5.25 pulgadas, pero con un formato especial que les permitía almacenar hasta 1.2 MB. En cuanto al uso de disco duro, los usuarios tuvieron que esperar al modelo X68000 ACE-HD que trajo uno de 40 MB, al cual accedía a través de una interfaz SASI. No obstante, modelos lanzados a partir de 1991 utilizaron interfaz SCSI para el disco duro. Sin embargo, durante un largo tiempo, la mayoría de títulos se distribuyeron en dos disquetes.

Modelos del X68000

Año de lanzamientoModeloCPUTipo de disqueteraDisco Duro
1987X6800068000 a 10 MHz5.25"No
1988X68000 ACE
X68000 ACE-HD20 MB (SASI)
1989X68000 EXPERTNo
X68000 EXPERT-HD40 MB (SASI)
X68000 PRONo
X68000 PRO-HD40 MB (SASI)
1990X68000 EXPERT IINo
X68000 EXPERT-II HD40 MB (SASI)
X68000 PRO IINo
X68000 PRO-II-HD40 MB (SASI)
X68000 SUPER-HD81 MB (SCSI)
1991X68000 SUPERNo
X68000 XVI68000 a 16 MHz
X68000 XVI-HD81 MB (SCSI)
1992X68000 CompactXVI3.5"No
1993X6803068030 a 25 MHz5.25"
X68030-HD81 MB (SCSI)
X68030 Compact3.5"No
X68030 Compact-HD81 MB (SCSI)

Gráficos en el X68000

El sistema gráfico del X68000 es de los más complejos que existen, especialmente por la cantidad de chips que utiliza en el proceso de generar los gráficos en pantalla. Eso sí, habréis oído hablar que el X68000 tiene hardware de recreativa de la época. Pues bien, pese a que es cierto, lo es parcialmente, ya que también utiliza el hardware gráfico de una estación de trabajo y combina las capacidades de ambos en un sistema único en su naturaleza.

X68000 VSOP

Los chips que tenemos son los siguientes:

  • 2 x VINAS (VICON): encargados de generar unos los planos de texto y el otro el búfer de imagen convencional. En sistemas posteriores recibe el nombre de VICON (Video Controller) y se encarga de los planos gráficos y de texto basados en búfer de imagen tradicional.
  • CYNTHIA y CYNTHIA Jr.: se encargan de los 2 planos de Tile Maps el primero y es el generador de los dos planos de sprites el segundo.
  • RESERVED: no, no es el nombre del chip, sino que es la pieza encargada de transmitir la información al VSOP y realizar la preferencia de los píxeles de forma interna. Los desarrolladores no tienen acceso a este componente del hardware.
  • VSOP: genera la imagen final a través de la información que recibe al vuelo, por lo que controla la resolución, así como el scroll por hardware en las cuatro direcciones para los diferentes planos.

Con tal de facilitar la comprensión para los lectores de este artículo, no vamos a relataros cómo funciona cada uno de los componentes, sino cómo se generan y qué especificaciones tienen cada uno de los planos gráficos que genera el subsistema gráfico para generar la imagen final en pantalla.

Texto

Al igual que en el PC-98, la memoria de vídeo se divide en dos tipos: texto (TVRAM) y gráficos (GVRAM) con 512 KB asignados a cada tipo. Además, de su propia memoria, el controlador gráfico encargado del texto puede leer de la ROM de 768 KB, la cual contiene los siguientes sets de caracteres japoneses con 752 caracteres cada uno para un total de 3008 caracteres, todos ellos Kanji JIS de nivel 1 y 2 con las siguientes resoluciones: 12 x 12, 16 x 16 y 24 x 24 píxeles.

YS X68000

A la hora de escribir en el búfer de imagen VICON/VENUS, lo hace escribiendo 16 bits y asignando cada uno de ellos a un píxel del búfer de texto. El cual son cuatro planos 1024 x 1024 píxeles, los cuales se pueden superponer, pero carece de las capacidades de combinación de color, por lo que no funcionan como planos de bits. Eso sí,  se pueden combinar en forma de cuatro pantallas contiguas (2048 x 2048 píxeles). Ahora bien, debido a que la resolución de los monitores no es tan alta, el hecho de tener varios planos de texto permite asignarle un plano de texto al cursor del ratón y evitar tener que renderizar de nuevo toda la pantalla si lo movemos.

El hecho de usar varios planos permite no tener que renderizar toda la pantalla de nuevo cuando se mueve el ratón o se mueve una ventana en la GUI del sistema. Claro está que en videojuegos, excepto aquellos que usan texto, los planos de texto no se suelen utilizar al no ser necesarios.

Planos gráficos

Los otros 512 KB de VRAM se dedican al búfer de imagen convencional. Si bien el direccionamiento del X68000 permite utilizar hasta 2 MB de memoria para los planos gráficos, permitiendo un búfer de imagen de 1024 x 1024 píxeles con 16 bits de color, el coste de la VRAM de doble puerto hizo que el sistema solo utilizará un cuarto de la misma, reduciendo las posibles resoluciones del búfer de imagen a los siguientes según los modos de color:

  • 16 colores: un plano de 1024 x 1024 píxeles o cuatro planos de 512 x 512 píxeles cada uno.
  • 256 colores: dos planos de 512 x 512 píxeles.
  • 65536 colores: un solo plano a 512 x 512 píxeles. Al ser el límite de colores que puede representar el DAC (15 bits más 1 bit adicional), no se puede combinar con el plano de sprites.

X68000 Final Fight

El punto débil es que no puede empaquetar varios píxeles en un solo envío a memoria. En el modo de 16 colores solo se usan los últimos 4 bits de la palabra, en el de 256 la mitad de los bits. Esto aumenta la cantidad de envíos a memoria y reduce enormemente la tasa de relleno y con ello la velocidad del subsistema gráfico. Para que lo entendáis mejor, si se tiene un bus de 16 bits, lo normal es enviar 4 píxeles de 4 bits en un envío o 2 píxeles de 8 bits. Pero no, el X68000, que los envía uno a uno.

Rotación de planos e interrupciones del raster

Pese a que el X68000 no tenía la capacidad de rotar fondos a través de un hardware especializado, para ello, usaba la capacidad que tenía el sistema de darle acceso a la CPU al búfer de imagen para los planos gráficos para que el propio 68000 los rotara. Esto no es diferente al método usado en las recreativas de la época, el handicap aquí es que, mientras que en los arcade se usaba un segundo 68000 o incluso un chip dedicado a realizar los cálculos necesarios. En el ordenador de SHARP, lo tiene que hacer toda la única CPU existente, lo que impide que en ciertos juegos no se alcancen las velocidades que se consiguen en las placas recreativas.

Castlevania X68000

El otro problema es que, mientras el VICON generaba el búfer de imagen, el VSOP lo lee para enviar la información a pantalla. Lo que hace que las interrupciones del raster solo se puedan invocar en el periodo HBlank, lo que llevaba a que los desarrolladores tuvieran que contar manualmente el número de ciclos para llegar a ese periodo por línea de escaneo, ya que uno de los puntos débiles del X68000 es que no dispone de mecanismos para doble búfer de imagen. Limitando los efectos generados con interrupciones por raster que se podían hacer.

Sprites y Tilemap

El manejo de sprites no era algo típico de una estación de trabajo o cualquier ordenador que se considerará serio, pero formó parte de la especificación mínima del X68000 gracias a la colaboración entre Hudson Soft y SHARP. ¿La particularidad del sistema? En vez de usar un único VDP para fondos y sprites, aquí teníamos dos piezas de hardware llamadas CYNTHIA y CYNTHIA Jr., las cuales con el tiempo se convirtieron en una pieza única. No tenemos muchos datos en concreto de su funcionamiento, pero teniendo en cuenta quienes los diseñaron, podemos concluir que el diseño de la PC-Engine y la experiencia de la empresa de la abeja y de Mr. Higgins debió influenciar de alguna manera.

CYNTHIA

Ambos chips tienen asignados 32 KB de memoria SRAM, de uso exclusivo, para no tener que depender de los accesos a la VRAM. En dicha memoria se almacenan 256 sprites de 16 x 16 píxeles y 4 bits de color cada uno. En cuanto a la lista de sprites en pantalla, tiene la capacidad de colocar hasta 32 distintos por línea de escaneo y la cifra total es de 128. Sin embargo, es posible repetir un sprite ya mostrado en una línea de escaneo anterior simplemente moviendo sus coordenadas en la tabla de atributos por parte de la CPU.

RegistroTamañoRegistro Tilemap/Sprite
Posición horizontal10 bits (0 a 1024 píxeles)Sprite y Tilemap
Posición vertical10 bits (0 a 1024 píxeles)Sprite y Tilemap
Indice del sprite en memoria8 bits, tenemos 256 en totalSprite y Tilemap
Rotar sprite horizontalmente1 bitSolo Sprite
Rotar sprite verticalmente1 bitSolo Sprite
Reflejar Sprite Horizontalmente1 bitSolo Sprite
Reflejar Sprite Verticalmente1 bitSolo Sprite
Color4 bitsSprite y Tilemap
Paleta (Fijo para toda la línes de escaneo)4 bitsSprite y Tilemap

En cuanto al mapa de tiles, este se construía también con los patrones almacenados en la SRAM. En concreto, se podía componer un búfer de imagen de hasta 1024 x 1024 píxeles compuesto por 64 x 64 patrones formando el fondo. ¿El lugar donde se generaban? En la misma memoria del VICON para ser combinados con los fondos. En la mayoría de los juegos se solían usar dos planos de 512 x 512 para el fondo, al igual que los sprites.

Resolución de salida y conexión al monitor

Los diferentes planos se combinaban para formar la imagen final, la cual era emitida hacia el monitor por el VSOP, el cual se encargaba de leer los búferes de imagen construidos por el resto del hardware para generar la señal de vídeo que se enviaba el televisor dado que realmente era un controlador CRT como el 6845, aunque mucho más avanzado, ya que en este caso trabajaba con búferes de imagen a nivel de píxel y no por caracteres como ocurría con el antiguo chip de Motorola, aparte de poder manejar varios de ellos simultáneamente. Este componente no transmitía los planos tal cual, sino que hacía un recorte y los combinaba, además de que tenía la capacidad de poder gestionar diferentes scroll vía hardware para cada plano, permitiendo desplazamiento en parallax a diferentes velocidades.

Ghouls Ghost X68000

Sin embargo, desde el momento en que buscaba ser una máquina todoterreno en lo que a número de funciones se refiere, ya que daba total libertad para controlar la resolución horizontal y vertical a la aplicación. Lo cual le permitía reproducir software de todo tipo sin que tuviese que limitarse a unas resoluciones concretas y fijas en el sistema. Obviamente, el límite se encontraba en el monitor o televisor que se conectaba al sistema para transmitir la imagen.

El monitor del Sharp X68000

Además, una de las particularidades del X68000 es que utilizaba dos frecuencias de refresco horizontales, una de 15 KHz para televisores NTSC convencionales y resoluciones bajas y otra de 31 KHz que permitía llegar a altas resoluciones. Se ha de tener en cuenta que el monitor que SHARP vendía con la máquina era del tipo multisync, lo que permitía no depender de dos pantallas distintas para alta y baja resolución, y para colmo servía también como televisor convencional, ya que incluía entradas de video compuesto e incluso un sintonizador opcional en algunos modelos, por lo que permitía a los usuarios del X68000 ver la televisión desde su ordenador.

X68000 Monitor

Y es que una cosa que muchos desconocen, es que este ordenador no fue un diseño de la división de ordenadores de SHARP, sino de la de televisores, de ahí a que el monitor incluido fuese literalmente una televisión, pero con la capacidad de funcionar como un monitor de alta resolución también. Se trata de uno de los puntos fuertes de este ordenador, el cual se suele pasar por alto y es que lo normal en la época es que los usuarios tuvieran que escoger entre un tipo de monitor u otro.

Sonido en el X68000

La gente de SHARP a la hora de diseñar el X68000 tampoco se quedó corta con el tema del audio, ya que equiparon al sistema con el chip de síntesis FM más potente hasta el momento y más versátil, el YM2151 de YAMAHA, que disponía de 8 canales y 4 operadores por canal. Esto le dio la capacidad de reproducir el audio de cualquier máquina recreativa del momento.  Y lo combinaron con un controlador ADPCM OKI MSM6258, se trata de un generador de audio ADPCM, el cual es una versión comprimida del audio PCM que codifica solo la diferencia o variación de la onda de audio.

YAMAHA YM2151

El mismo chip para la síntesis FM se utilizó en el precursor del X68000, el SHARP X1, y se puede decir que si no tenemos en cuenta el chip ADPCM y el DAC, pues la gente de SHARP no hizo muchos cambios. Esto añade un problema y es que la frecuencia de entrada en dichos ordenadores es de 4 MHz y no de 3.58 MHz, lo que hace que los juegos en el X68000 suenen un poco distinto en comparación con sus contrapartidas de recreativa, por lo que en el aspecto sonoro, el sistema no está pensado para generar audio fiel al de las máquinas recreativas.

No obstante, no todo es negativo, ya que el X68000 empleaba como conversor de digital a analógico el YM3012, también de YAMAHA, el cual tenía la capacidad de duplicar la señal mono y hacerla estéreo, evitando que tuviesen que dividirse los canales de sonido entre los canales izquierdo y derecho como sí que ocurría en otros sistemas.

Audio venido del mismísimo cielo

No obstante, lo que hacía que el X68000 alcanzará un nivel adicional era si se añadía hardware MIDI como el clásico MT-32 y similares, ya fuera en forma de una unidad externa o en su defecto a través de una tarjeta de expansión. Una pequeña selección de juegos se habían programado para detectar y utilizar ese hardware accesorio que funcionaba recibiendo comandos MIDI para generar la música de los juegos, en vez de hacerlo en el YM2151.

Si no nos creéis, simplemente escuchad cómo suena el Daimakaimura (Ghoul’s and Ghost) cuando se utilizaba este tipo de hardware de audio accesorio. Y es que estas unidades MIDI combinaban muestras PCM de los instrumentos en su memoria junto a síntesis de aritmética lineal para obtener más capacidad de audio que con la síntesis FM. A simple vista, nos puede parecer una tabla de ondas glorificada, pero no es un planteamiento fijo, ya que permite manipular las muestras y realizar efectos como la reverberación, aparte de controlar una mayor cantidad de canales de sonido, lo que permite matices mejorados.

El X68030, el ocaso de la plataforma

Tras cinco años de vida, para SHARP quedaba muy claro que la plataforma había quedado desfasada y era un enorme fiasco comercial. Incluso el fracasado FM Towns de Fujitsu había obtenido una popularidad y unas ventas mucho más altas que el X68000. Aun así, decidieron lanzar una versión más potente del mismo, esta vez basada en el 68EC030 de Motorola a 25 MHz. Esta era una versión de bajo coste del 68030, la cual carecía de la unidad MMU, pero es que SHARP nunca ideó un sistema operativo multitarea, ni tenía la capacidad de hacerlo, tampoco les interesó. Esto hizo que el sistema se viera limitado por el mapa de memoria del X68000 original, por lo que no podía pasar de los 12 MB de memoria en total.

Placa madre X68030

En realidad, el X68030 no trajo consigo ninguna mejora, aparte de una CPU más rápida y el uso de RAM de columna estática como memoria principal. Este tipo de memoria permite conservar activo el acceso a la columna a la hora de acceder a los datos dentro de la misma fila, reduciendo el número de ciclos de acceso a la memoria, lo cual es ideal para accesos secuenciales a memoria. Esto es especialmente útil en entornos donde se accede a bloques contiguos de datos (como buffers de video o cachés). Por desgracia, la plataforma ya no era competitiva y, si somos sinceros, lanzar un 68030 en 1993 es lanzar un sistema que ya se encontraba varios años desfasado.

La cosa se agrava todavía más si tenemos en cuenta que el resto del hardware se mantuvo igual, sin cambios respecto al modelo de 1987, bueno, casi igual. En vez de soportar un solo canal ADPCM para el audio, había pasado a poder manejar 8, pero, por lo demás, no tiene nada destacable.

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