Quedan pocas semanas para el lanzamiento de PS5 Pro, la versión vitaminada de la PlayStation 5 de Sony, la cual está rodeada de varias polémicas como el precio y ciertos mitos sobre su potencia y arquitectura. Es por ello que vamos a romper algunos mitos que rondan por la red sobre dicha consola.
La polémica del precio y la situación de Sony
Uno de los temas más recurrentes que más han llenado las redes acerca de PS5 Pro es el precio de la consola, especialmente en Europa, lo cual ya desde el final de la introducción al sistema que hizo Mark Cerny, pues ha levantado ampollas. Por un lado, los más fanáticos diciendo que el producto lo vale, y por el otro lado los detractores diciendo que esto va a marcar un precedente en la historia de los videojuegos, donde el hardware dejará de ser asequible. Todo ello supone una dialéctica absurda producto de una polarización infantil.
Desde aquí no buscamos exculpar a Sony, dado que hemos de partir del hecho que para que haya culpa tiene que existir delito. Más bien creemos que el alto coste de la PS5 Pro para el usuario viene por dos frentes. El primero una falta de competencia directa en consola de alto rendimiento que les permite obviar el factor precio, la segunda, la subida de los costes de fabricación y desarrollo de la electrónica de consumo más avanzada.
En hardware, PlayStation no es la de antaño
Un día Hideki Sato, quien era el arquitecto jefe de las consolas de SEGA se encontró con Ken Kutaragi, padre y diseñador de la primera PlayStation, y de forma vehemente y prepotente, el ingeniero de Sony, le dijo lo siguiente a su rival:
«Hideki-chan, no hay manera de que me puedas ganar. ¿De dónde compras tus procesadores? De Hitachi. De Yamaha. ¿Y qué hay de tus unidades de CD-ROM? Estás comprando todo. Al comprar de Hitachi, Hitachi se está beneficiando. No puedes fabricar nada por ti mismo. Nosotros podemos fabricar todo por nosotros mismos, incluidas las piezas personalizadas. Tenemos nuestras propias fábricas». Cerca de Nakashinden, tenían una fábrica enorme donde hacían equipos de audio que estaban usando para la PlayStation. Su estructura de costos era completamente diferente.
La ironía es que precisamente la Sony actual se encuentra en una situación inversa a la que tenían por entonces. El diseño de los chips los hace AMD y se fabrican TSMC. Incluso el chip secundario no es un diseño de la marca, y cuando algo no es tu diseño, ni lo fabricas tú, entonces no puedes controlar los costes y tampoco el precio de tu producto.
¿Por qué ha ocurrido esto?
La ley de Moore es la que dice que cada cierto tiempo la densidad de los chips se duplica, es decir, pueden colocar el doble de transistores en un mismo espacio. Dicha ley no habla de la potencia de los sistemas en realidad y tampoco del coste, solo del fenómeno físico. Y esto incluso a día de hoy es así, pero en general nos hemos encontrado que el precio de la electrónica que utiliza los procesos de fabricación más avanzados ha subido.
Previamente, ya hemos visto subir los precios de productos como los componentes de ordenador, como las tarjetas gráficas y los teléfonos móviles. Y, sinceramente, la sociedad podría haberse parado y decidir no consumirlos, pero no ha sido así. ¿De verdad creéis que las consolas de videojuegos que usan los mismos procesos de fabricación y tecnologías se iban a salvar?
Es decir, los palos caen a la PS5 Pro por su precio por el hecho que es la única que ha lanzado un sistema mejorado a ese precio. Obviamente, tenían la opción a no hacerlo y no sentar el precedente, pero lo han hecho y han decidido arriesgarse, pero el control sobre el precio no lo tienen como antaño, ya no hablamos de un negocio basado en la integración vertical, pero es que a día de hoy eso es imposible.
La difícil decisión de Sony para PS5 Pro
Si miramos el tamaño del chip desde la versión original de PS4 lanzada a finales de 2013, fabricado bajo el nodo de 28 nm de TSMC, y lo medimos, veremos que su área es de 348 mm². En segundo lugar, si hacemos lo mismo con el de PS4 Pro, construido bajo el nodo de 16 nm de TSMC, entonces obtendremos que su superficie es de 324 mm². Para terminar, el chip de 7 nm de la PS5 de lanzamiento veremos que es un chip más pequeño aún, 308 mm².
Dicha tendencia a la baja en cuanto al tamaño del SoC principal de las consolas PlayStation se ha tenido que revertir con la PS5 Pro, ya que se estaba llegando al punto donde para mantener unos costes fijos el salto en rendimiento era cada vez más difícil. ¿Y por qué decimos esto? Pues por el hecho que el coste de las obleas desde la que se fabrican los chips ha ido aumentando generación tras generación.
Por lo que Sony tomó durante el diseño de su PS5 Pro romper la tradición de los últimos diez años, pero teniendo en cuenta que cada transistor cuenta en el coste final, lo que lleva a que la consola no sea lo que muchos dicen en cuanto al hardware, y esto lo aclararemos en este mismo artículo.
La arquitectura de PS5 Pro
Hemos de tener en cuenta es que estamos ante una versión potenciada de un sistema ya existente en el mercado, en el cual no se pueden prescindir ni reemplazar elementos clave para el funcionamiento de su amplio catálogo de juegos. La gran mayoría de pseudo-expertos que se llenan la boca hablando del hardware de la PS5 Pro se llenan la boca de afirmaciones que no son más que deseos.
Es por ello que sin entrar en detalles excepcionalmente técnicos vamos a hablar de la arquitectura de la nueva consola de Sony. Sabemos que algunas de las cosas que aquí comentaremos harán soltar la lágrima a los más fanáticos de la marca, que no llegaran a entender que lo que vais a leer a continuación es el análisis más equidistante y objetivo sobre la consola que se puede hacer.
Dicho esto vemos a desgranar punto por punto los diferentes elementos del hardware.
Elementos en común con PS5
En su diseño, Sony ha conservado buena parte de los elementos de la versión estándar de la consola y los ha implementado en PS5 Pro sin apenas cambios.
- La CPU siguen siendo los 8 núcleos Zen 2 para portátiles, con la caché L3 reducida. La adopción del nodo N4 de TSMC le permite al diseño generar menos calor y llegar a ciertas frecuencias con menos consumo. Sin embargo, Sony no ha querido forzar la maquinaría y lo que tenemos es una velocidad de Boost un 10% superior. De los 3.5 GHz a los 3.85 GHz.
- Seguimos con un bus de memoria de 256 bits, memoria GDDR6 y tristemente la misma cantidad, 16 GB, desde que los fabricantes de memoria no han subido las densidades desde 2020. No obstante, ahora es más rápida, gracias a que su velocidad de transferencia por pin ha pasado de los 14 Gbps a los 18 Gbps. Es decir, de 448 GB/s a 576 GB/s, curiosamente el mismo ancho de banda que Xbox Series X.
- El mecanismo de acceso al SSD, así como los mecanismos de E/S siguen siendo los mismos que en la consola original. No les hace falta cambiar y tampoco mejor rendimiento desde que muchos de ellos se encuentran por encima de la competencia.
Por lo que los cambios reales e importantes se centran principalmente en la GPU integrada en el chip principal.
La GPU de PS5 Pro es RDNA 2 según Sony
En la presentación de PS5 Pro que hizo Mark Cerny hace unas semanas, la palabra RDNA 3 y tampoco RDNA 4 no aparece por ningún lado. Estamos hablando de una fuente primaría, quien ha sido el jefe de desarrollo del proyecto y, por tanto, con mayor autoridad que todos esos periodistas que afirman que la arquitectura de la GPU corresponde a las más avanzadas en el tiempo de AMD.
El vídeo empieza con un repaso al hardware de PS5, donde se habla de la elección de Zen 2 como CPU, la cual se conserva en PS5 Pro y de RDNA 2 como GPU. Es más, Cerny más adelante nos habla de una GPU más grande con un 67% más de Compute Units, no habla de un cambio de arquitectura en ningún momento.
Esto significa que la potencia real en TFLOPS es de 17,8 TFLOPS, ya que la arquitectura no soporta el VLIW2 de RDNA 3 y no los 35,94 TFLOPS que se leen en algunos sitios. Precisamente la cifra real está cercana al 45% del que habla Sony de cara al salto de rendimiento de PS5 a PS5 Pro. Claro está, que sabemos que muchos van a negar esto, incluso cuando nuestra fuente es la presentación oficial de la propia Sony y no castillos en el aire construidos por fanáticos de la marca disfrazados de periodistas.
Un repaso rápido al Ray Tracing
Si bien las consolas no usan el Ray Tracing para calcular la escena al completo, sí que lo usan para la generación de efectos de luz y sombras indirectos. Es decir, los que se generan a consecuencia de que una fuente de luz incida en el objeto. Hablamos de refracciones, oclusión ambiental, reflejos, sombras.
Así pues, todo algoritmo gráfico basado en el trazado de rayos requiere calcular la intersección de cada rayo con los objetos de la escena. Lo cual escala de manera muy costosa a medida que aumentan la complejidad de la escena y la cantidad de efectos de luz a simular. Es por ello que para el cálculo de las intersecciones se usan unas unidades especializadas.
Dado que el Ray Tracing lo que hace es simular el recorrido de la luz por la escena, es por ello que se usa una estructura de datos jerárquica en árbol llamada BVH (Bounding Volume Hierarchy) la cual se construye paralelamente durante la construcción de cada frame.
Sin el BVH el rendimiento caería en picado y haría computacionalmente prohibitivo el Ray Tracing en escenas tan complejas como la de los juegos de PS5 y PS5 Pro, dado que el BVH al almacenar el recorrido real del rayo evita tener que testear las intersecciones por lugares de la escena no afectados por cada uno de los rayos en particular.
PS5 Pro versus PS5 en Ray Tracing
Tanto en PS5 como en PS5 Pro tenemos en cada uno de los núcleos de la GPU una Ray Accelerator Unit, el cual al ser un acelerador puede ser reemplazado por una versión mejorada sin afectar la compatibilidad hacia atrás. Y eso es precisamente lo que ha hecho Sony en su consola y se trata de un paso lógico desde el rendimiento de RDNA 2 por sí mismo es paupérrimo en lo que al trazado de rayos se refiere.
El motivo de ello es que el proceso de búsqueda en el árbol BVH en RDNA 2 no es llevado a cabo por la unidad que realiza la intersección, cosa que en el hardware de NVIDIA sí. Hablamos de una limitación que ha afectado negativamente el rendimiento de los juegos en las tarjetas gráficas de AMD para PC y también en las consolas de videojuegos.
Pues bien, uno de los cambios que se han implementado en PS5 Pro es liberar a las Compute Units de dicho trabajo y cederlo a las Ray Accelerator Units, las cuales ahora además se han duplicado y pueden calcular 8 intersecciones al mismo tiempo en vez de 4. Sin embargo, lo malo es que dichos cambios requieren revisar el código fuente del juego.
La tercera pata: el PSSR
Vamos a hacer un experimento, vamos a coger la misma GPU y hacer que genere la misma escena de un videojuego a una resolución concreta, puede ser cualquiera, y vamos a medir cuanto tarda en generar la escena, a esto lo vamos a llamar tiempo alfa. Al mismo tiempo, haremos lo mismo, pero con una resolución más alta, donde el mayor número de píxeles a calcular en escena supondrá una carga computacional más alta, su tiempo lo apuntaremos como tiempo beta.
Es aquí donde entran los algoritmos de aumento de resolución automática, como es el caso del PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution) de PS5 pro, el DLSS de NVIDIA, el FSR de AMD y muchos otros que se han puesto de moda en los últimos tiempos. Su funcionamiento consiste en que a partir de una imagen generada a menos resolución se genera en muy pocos milisegundos una imagen a más resolución. El tiempo en realizar dicho proceso lo vamos a llamar Alfa prima, y el truco está en que el tiempo de Alfa + Alfa prima es menor que el de beta.
Todo ello se ve acelerado por un tipo de unidades que se encargan de calcular matrices, y que tienen muchos nombres. NVIDIA en su marketing las llama Tensor Cores, Intel XMX y AMD Matrix Accelerator Units. Al fin y al cabo son lo mismo y una de las novedades más importantes en PS5 Pro es la implementación de este tipo de unidades. Así pues, el truco del PSSR en PS5 Pro es simple, renderizar la escena en modo fidelidad en Full HD, para luego escalar en pocos milisegundos a 4K. Lo que supone escenas gráficamente más complejas que antes y un salto visual palpable.
Conclusión respecto al hardware
Con toda la información encima de la mesa, podemos decir que la mejora de PS5 Pro sobre la versión estándar si bien no es tan grande como afirman los zelotes de la marca y desinformadores varios, a niveles prácticos sí que es suficientemente buena para que esta sea competente en Ray Tracing y nos da la máquina más potente de la generación. Otro tema es el precio, el cual es algo ya más subjetivo y coloca a PS5 Pro al precio de un PC Gaming, sin embargo, para nosotros el mayor handicap no es el precio de la consola sino el del online de pago que supone cientos de euros al final de la vida de la consola.
¿Merece la pena comprar una PS5 Pro?
Esto ya es totalmente subjetivo, hemos de partir del hecho que según la ley de utilidad marginal, el hecho de poder jugar a juegos de PlayStation 5 ya lo suple el modelo estándar que está mucho más barato. Por el mismo precio te puedes comprar una PS5 Slim con unos cuantos juegos y los disfrutarás de igual manera.
La pregunta es, ¿es la calidad de PS5 a nivel técnico lo suficientemente mala como para no ser interesante para ti? Entonces la PS5 Pro es tu consola, sin embargo, desde aquí consideramos que el modelo base de la consola de Sony para esta generación es lo suficientemente buena y que la existencia de la versión mejorada no tiene razón de ser. Si eres usuario de PS5, no te compres la consola, no merece la pena gastarse tanto dinero cuando lo puedes invertir en una buena colección de juegos.
Apoyar a PS5 Pro y su precio es apoyar la idea de que las consolas van a poder lanzarse a ese coste para el usuario final. Se trata de un caramelo envenenado, que muchos, por desgracia, ya han aprobado.
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