No es el mercado, es la industria: la verdad incómoda tras los despidos y las subidas de precio

¿Se encuentra realmente la industria de los videojuegos en crisis o, por otra parte, la situación es totalmente distinta y han sido las directivas las que han metido sus pies en arenas movedizas? Dada la actual situación del sector y viendo la reciente subida de precios tanto de los juegos como de las consolas y los accesorios, hemos decidido hablaros de lo que realmente ocurre en el sector, no lo que se cuenta por ahí con narrativas a favor de aquellos que han provocado la actual situación.

La crisis que no existe

De un tiempo a esta parte, con tal de justificar despidos masivos, subidas de precio sin sentido hacia los consumidores y demás lindezas, nos repiten desde los medios de desinformación de que la industria de los videojuegos se encuentra en crisis. A pesar de ser muy rentable, y todo por el hecho de que el crecimiento se ha desacelerado. Es decir, se gana dinero, pero debido a que no se gana lo suficiente según una minoría privilegiada con poder, terminamos viendo cierres de estudios, lo que implica despidos y cancelaciones de juegos. Todo por una crisis que no existe.

El mercado de los videojuegos estuvo y sigue en crecimiento en la actualidad, el gasto en videojuegos por parte del público de 2011 a 2021 creció de los 80.000 millones de dólares anuales a los 200.000 millones. No obstante, el COVID-19 aceleró la curva de crecimiento, generando expectativas irreales en los inversores que inyectaron una gran cantidad de capital al sector. Esto no es diferente a lo que le ocurrió en mucha menor escala a Atari en 1983, donde en años anteriores el crecimiento en ventas de la VCS aumentaba cada año. Simplemente, el año que no dio todo el castillo de naipes se cayó, pero en general la industria continuó funcionando y no desapareció.

Hoy en día la industria de los videojuegos se encuentra enferma, no el mercado. Si realmente el sector estuviera en crisis, habría un desencanto generalizado por el medio, pero no existe, solo que las preferencias de consumo se están moviendo hacia otras alternativas. Ya sean monopolios jugables (Fortnite, Call of Duty, Minecraft), la compra de juegos con cierta antigüedad o incluso el auge de lo retro en los últimos años. El problema es confundir la industria con el hobby, una asociación mental que debería superarse.

El cáncer en la industria de los videojuegos

La particularidad de las células cancerosas es que crecen por el hecho  de crecer. El motivo por el cual hablamos del concepto tumor en los videojuegos no es para faltar al respeto a nadie ni banalizar la jamás deseada experiencia de la gente del cáncer. Más bien, viene por las  expectativas irreales de crecimiento que tienen los inversores. Dicho de otra forma, el mercado está sano y es rentable, pero dado que no alcanzaron dichas expectativas fuera de toda lógica, se produjo una retirada enorme de capital hacia la industria del videojuego.

Industria videojuegos falsos crecimiento

Tradicionalmente, los videojuegos siempre se financiaban con las ventas, no a crédito del actual en desarrollo, sino de los anteriores. A día de hoy, los desarrolladores responden a un mercado bursátil y a una serie de inversores que no son el público y que, por desgracia, han añadido elementos totalmente anticonsumidor, provocando con ello la fuga de los menos entusiastas. Lo peor de todo es que la crisis actual no se debe a unos malos resultados o una economía negativa, sino que el mercado ya no crece exponencialmente.

Dicho de otra forma, los inversores ven a los mercados como un huerto en el que plantar sus semillas para luego segar el trigo, pero la cosecha no les ha salido como se esperaban y se han movido a otros mercados, en el proceso han llenado de químicos la tierra para que fuera más productiva, y la tierra ha dado igual que en años anteriores, pero para ellos, obsesionados con el crecimiento la cosecha ha sido mala. Es crecer por crecer y ha provocado que el jugador ya no sea el centro de atención.

El poder del departamento de marketing

Si bien los departamentos de marketing suelen ser los responsables de vender y comunicar las políticas anticonsumidor. En un mercado normal, se encuentran subordinados a las prioridades financieras y corporativas de los que realizan gestión ejecutiva de la empresa, así como de  los inversores. No obstante,en la industria de los videojuegos no es así. Dada la enorme cantidad de títulos que salen al año y la presión de los accionistas por un crecimiento exponencial, el departamento de marketing termina consiguiendo grandes presupuestos para operar, ya que pueden vender un gran desembolso en marketing como la garantía en ventas masivas.

Departamento marketing

En la actualidad, se asignan a títulos AAA un equivalente en promoción y marketing entre el 75 % y el 100 % del coste de desarrollo, y en el caso de juegos móviles ese ratio puede llegar a 3–10× el presupuesto de producción. La cifra en los Indies es más baja, entre el 25 % y el 50 % equivalente al coste de desarrollo. La necesidad de destacar en un entorno altamente competitivo y satisfacer a los inversores no solo termina encareciendo masivamente la producción de un juego, sino que además le traslada el riesgo económico al usuario final y ha terminado fomentando las prácticas de monetización agresivas.

Dicho de otra forma, lo normal es que el departamento de marketing tuviese un capital disponible según las expectativas en el mercado y el potencial de ventas realistas que se quiere conseguir. No un porcentual, pero eso no es del agrado de dichos departamentos por el hecho de que con ello recibirían una capitalización mucho más baja por parte de los inversores. Lo peor es que luego ellos no pagan nunca el pato, siempre son los desarrolladores los que terminan despedidos.

Las medidas anticonsumidor

La entrada masiva de capital trae consigo la aparición de modelos de negocio o estrategias de capitalización en la industria de los videojuegos. Estos no son más que un eufemismo para subirle el coste al usuario final sin alterar el precio aparente. Estas no son una, sino varias distintas y han ido apareciendo progresivamente en el mercado sin que haya oposición aparente por parte de los consumidores.

Cartera Tarjetas Credito

La paradoja es que quien deja de comprar simplemente se va, no aparece su voz, quedando solo los departamentos de marketing disfrazados de falsos aficionados en foros de videojuegos, redes sociales e incluso en unos medios especializados donde ciertos periodistas no son más que títeres. Todo ello ha servido para que no haya una voz crítica, al fin y al cabo hablamos de una afición y no de algo de primera necesidad.

Desde hace años que nos encontramos con la proliferación de títulos pensados para exprimir como una naranja al consumidor con pagos recurrentes (pases de batalla, skins de pago por tiempo limitado, eventos temporales). Por no hablar de elementos estudiados en el mundo de las máquinas tragaperras y añadidas en los videojuegos en forma de cajas de botín y otras variantes del mismo concepto. Todo ello revendido muchas veces con un aspecto aparentemente inocente. Por no hablar del recorte de contenidos en los juegos o simplemente convertirlos en licencias de uso a través de aplicar medidas de siempre conectado, incluso en videojuegos que no tienen componente online.

Despidos sin sentido en la industria de los videojuegos

Imaginad trabajar en un mundo económicamente sano y sostenible donde, independientemente de la calidad de tu trabajo y lo bien que lo hagas, vas a perder tu puesto. Ahora imaginaos que en vez de ver a esos trabajadores como un recurso valioso, los terminas viendo como un gasto adicional y decides reducir la plantilla como un arreglo rápido para mejorar los márgenes que te piden los inversores. Técnicamente, es vender la moto para vender gasolina. Lo peor de todo es que vender la moto para comprar gasolina.

Despidos

Por si fuera poco, debido a la necesidad de personal especializado, se ha contratado a personal formado, pero sin experiencia, produciendo una bajada de la calidad. Ya no hablamos de gente que entró al mercado de los videojuegos por pasión, sino por necesidad de trabajo. La falta de experiencia ha provocado una caída generalizada de la calidad, ya que los profesionales de toda la vida han huido. ¿Lo peor de todo? Una campaña «antiwoke» creada desde los propios departamentos de marketing para desviar la culpa y responsabilidad a ciertos trabajadores pertenecientes a minorías, al mismo tiempo que se ha buscado promocionar la diversidad para conseguir más capital por parte de los inversores externos.

Un fracaso en la industria de los videojuegos pasa a ser la culpa de los que han trabajado en el juego y que solo han ejecutado órdenes y no han tomado ninguna decisión, mientras tanto, cuando hay un éxito, las serpientes con traje salen a hablar de grandes gestas para atribuirse el tanto. Unos terminan despedidos independientemente de la calidad de su trabajo, los otros se mantienen eternamente, incluso después del fracaso.

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jogael
jogael
15 days ago

Yo he pensando mucho en este tema, y es increíble como cuando tu inviertes tu dinero para multiplicarlo se espere que este te dé una ganancia de máximo un 10% adicional a tu inversión al final del año. Pero aquí vemos como se avorazan y se espera que el multiplicador sea x2, x3 o xN veces lo que invertiste y casi ningún negocio da esos retornos, más parece que están jugando en un casino en lugar de estar invirtiendo.

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