Si bien SEGA se retiró de las consolas de forma oficial el día 31 de enero de 2021, hemos decidido dar un viaje hacia atrás en el tiempo para construir, lo que creemos que hubiese sido, el diseño más realista y posible de lo que hubiera sido Dreamcast 2.
Dreamcast 2, la consola que podría haber existido
SEGA anuncio la salida del mercado de las consolas en enero de 2001, teniendo en cuenta que su primer sistema, el SG-1000, salió en Japón en 1983, en toda la historia de la empresa ya llevan más tiempo como editor independiente que no como fabricante de sistemas. En todo caso, fuera de Mega Drive/Genesis, el resto de sus sistemas no tuvieron un impacto comercial tan grande como el que alcanzaron otras marcas más adelante. Y no lo digo por decir, hasta Wii U vendió mucho más que algunas consolas de la marca azul, incluida Dreamcast
Ahora bien, ¿por qué motivo SEGA decidió no lanzar o al menos preparar una Dreamcast 2? Muchos hablan que fue por la falta de capital, otros por el hecho de que la entrada de Xbox iba a desplazar a SEGA a fuera del mercado, aunque también lo dijeron de una Nintendo, en aquellos tiempos en horas bajas. Al final PlayStation 2 termino ganando la generación por salir en el momento justo y sin competencia, consolidando la marca para siempre.
No obstante, teniendo en cuenta los tiempos de desarrollo en los que SEGA solía hacer sus consolas, una Dreamcast 2 hubiese sido una posibilidad, no muy lejana en el lanzamiento respecto a Xbox y GameCube, eso sí, hubiese tenido el mismo problema que esas dos consolas y se hubiesen repartido las migajas que habría dejado Sony con su PlayStation 2.
Los timings de lanzamiento de las consolas de SEGA
Para entender a los que nos referimos, vamos a hacerle un repaso a los diferentes lanzamientos de la marca.
- SG-1000: primera consola lanzada en 1983, comparte el mismo hardware que el del MSX y la Colecovision, pero utilizando clones de los chips hechos por empresas japonesas, especialmente de Hitachi y Yamaha, que serán las socias principales de SEGA en todo ese tiempo.
- SG-1000 Mark III (Master System): Una versión mejorada de la SG-1000 con más RAM, y un chip gráfico mejorado, capaz de soportar las mismas capacidades que la Famicom/NES por con la capacidad de poder colocar más colores en pantalla, su lanzamiento original fue en 1985.
- Mega Drive (Genesis): la consola de 16 bits de SEGA, por todos conocida, se estrenó en Japón en 1988.
- SEGA CD: fue lanzado al final como un add-on de Mega Drive en 1991 para el mercado japonés, aquí nos llegó cuando ya era un fracaso allí y habían de limpiar stock. Todo apunta a que podría haber sido una consola nueva con un VDP nuevo. El éxito de los 16 bits de SEGA en occidente hizo que se convirtiese en un caro add-on que paso con más pena que gloria.
- SEGA Saturn en 1994.
- Dreamcast en 1998.
Dreamcast y su lanzamiento fueron producto del fiasco de Saturn, y sí, es completamente cierto. Todas las consolas de SEGA menos Mega Drive (Genesis) tuvieron una sucesora al cabo de poco tiempo, pero siempre atados a lo que tenían Hitachi y Yamaha en cada momento. Eso sí, en Dreamcast SEGA se acercó a NEC para que la fabricase el PowerVR 2 DC de Videologic, hoy en día llamada Imagination.
¿Cuál habría sido el hardware de Dreamcast 2?
En vez de irme por las ramas, he decidido comentar sobre una consola que se habría lanzado en 2001 o 2002 en cuanto a su lanzamiento en el mercado. Lanzarla más tarde hubiese perjudicado a SEGA al darle más tiempo a consolidarse a PlayStation 2, y tampoco podría salir más tarde que las consolas de Microsoft y Nintendo, aunque en este mundo alternativo, a lo mejor, los japonesas habrían convencido a los estadounidenses de no lanzar su consola.
Lo primero que vamos a hacer del nuevo sistema es que sea compatible hacia atrás con Dreamcast, y, por tanto, pueda cargar los mismos juegos y accesorios que dicha consola. Es decir, Dreamcast 2 debería ejecutar sin problemas y de forma nativa los juegos de la primera Dreamcast, es por ello que hay una serie de elementos que vamos a mantener:
- Se mantendría una organización parecida a la de Dreamcast, pero con una CPU mucho más potente y, obviamente, un chip gráfico también más potente.
- Obviamente, la consola traería lector DVD de serie.
- Una CPU del tipo SuperH de Hitachi, por el timing el Hitachi SH5 es la solución ideal.
- El sistema de sonido lo vamos a mantener tal cual como lo teníamos en Dreamcast, el de periféricos también.
- Obviamente, vamos a utilizar un rasterizador basado en PowerVR pero aumentado en cuanto a capacidades.
SEGA Block, CPU y memoria RAM
Uno de los primeros cambios lo haremos en el SEGA Block, dado que Dreamcast 2 soportaría anchos de banda mucho más altos y memoria DDR. Por lo que el controlador de memoria integrado en el mismo se adaptaría a las nuevas transferencias de datos. Este, al igual que en la primera consola, se encontraría en el chip gráfico, el cual, al igual que el PowerVR 2 DC, volvería a ser a medida para la consola y no una derivada para PC.
La CPU sería un Hitachi SH5, el cual es una versión subida de vueltas (400 MHz en vez de 200Mhz) del SH4. Su gran novedad fue la integración de una nueva unidad llamada Integer Multimedia Unit, la cual no deja de ser una unidad SIMD clásica de la época, y que en el caso que nos ocupa serviría para poder reproducir películas DVD en formato MPEG-2 y cinemáticas de los juegos en dicho formato y otros. La potencia es la misma que la de los dos SH4 combinados en la placa Naomi 2, pero en un solo chip.
Lo importante aquí es su bus de 64 bits a 3.2 GB/s, lo cual indica el uso de memoria DDR a 200 MHz, es decir, que tendríamos una configuración de 32 MB en Dreamcast 2. En modo de retrocompatibilidad para evitar problemas con el timing de ciertas instrucciones, el SH5 funcionaría a la mitad de velocidad, pero solo para juegos de primera generación, y no para los pensados para el primer sistema.
Unidad de geometría integrada en la GPU
SEGA debería ser capaz de llevar los juegos lanzados para la placa Naomi 2 sin problemas a Dreamcast 2. Dicha placa base traía dos chips PowerVR 2 DC en vez de uno, pero la novedad era un chip capaz de calcular la geometría llamado ELAN. No obstante, la paradoja está en que tanto Xbox como GameCube son algo más potentes que dicha placa de SEGA, la cual además no tiene un diseño que podamos calificar como económicamente viable. Ya que por aquel entonces ya existían GPU completas con dicho tipo de unidad en su interior.
Así pues, uno de los cambios sería la implementación en el SEGA Block de Dreamcast 2 de la misma funcionalidad que el ELAN de Naomi 2, pero al doble de velocidad de reloj. Esto haría que su capacidad para generar polígonos por segundo sea lo suficientemente alta como para ser competitiva hasta el final de la generación. La empresa no solo se podría plantear el lanzamiento de los juegos en Naomi 2, sino que títulos como el clásico Out Run 2, Jet Set Radio Future, Panzer Dragoon Orta y otros que salieron en Xbox hubiesen sido posibles en Dreamcast 2.
Todo ello liberaría a la CPU de tener que calcular la geometría de la escena, y dejaría al SH5 libre para otras tareas como por ejemplo la detección de colisiones en los juegos. Además, que haría que el salto en cuanto a la geometría no fuese solo de x2, y no limitaría a pocos años la vida útil de lo que hubiese sido Dreamcast 2.
Mejoras en el Tile Accelerator
Dreamcast 2 al basarse también en una arquitectura PowerVR renderiza por tiles, sin embargo, una de las cosas buenas que tenía la Dreamcast original era un hardware a medida que era el encargado de ordenar la geometría en los diferentes tiles o bloques en pantalla.
No obstante, el añadido de la nueva unidad geométrica haría que necesitáramos dos buses para el TA.
- El primero de ellos vendría en el SEGA Block para el modo de compatibilidad hacia atrás. Así pues, el bus TA del SH5 no iría al ELAN sino al TA, pero dicho bus solo se utilizaría en el modo de compatibilidad hacia atrás.
- El otro vendría directamente en el motor de geometría del que os hemos hablado en la sección anterior. Por lo que se utilizaría en los videojuegos pensados para Dreamcast 2.
Dicha unidad sería totalmente custom y a medida de la consola de SEGA, y no se encontraría en otro sitio. Su trabajo será el de gestionar los tile búfers sin que la CPU tenga que intervenir para ello, algo que era muy común en aquella época.
No olvidemos que los Tile Renderers, al contrario que el resto de GPU, necesitan almacenar la información de la geometría en pantalla en la RAM de vídeo, tal y como se describe en el proceso de las imágenes arriba de estas líneas, además, tiene la capacidad de eliminar las superficies no visibles, evitando el renderizado de píxeles superfluos.
El PowerVR mejorado
Llegamos a la otra parte de la GPU de Dreamcast 2, la encargada del rasterizado, texturizado y dibujado en pantalla, la cual opera a nivel de tile de forma ordenada. Sin embargo, el PowerVR de Dreamcast 2 sería una versión multinúcleo del PowerVR 2 DC, donde tendríamos 2 núcleos funcionando en paralelo a 200 MHz cada uno, con la capacidad de gestionar dos tiles en total, contra uno de Dreamcast. Lo cual le daría las siguientes capacidades: una tasa de 16 millones de polígonos (de 25 píxeles cada uno) rasterizados y de 800 millones de téxeles por segundo y, por tanto, también 800 millones de píxeles por segundo. Esto es un salto x8 respecto a Dreamcast tanto en tasa de texturizado como de relleno.
Ahora bien… ¿Hubiese sido posible esa GPU? Lo gracioso es que se diseñó, se trata de la STG-5000 creada por STMicroelectronics y Videologic, la cual al final no vio la luz y se canceló, pero su diseño se encontraba totalmente terminado. Si bien en PC no era competitiva frente a las GeForce de NVIDIA, hubiese tenido sentido en Dreamcast 2.
Y es que con una GPU de estas características estaría por encima en todo respecto a la de GameCube y aunque no llegaría al nivel de la de la primera Xbox, habría aguantado toda la generación entera hasta 2006. En cuanto a la VRAM, la configuración sería de 32 MB DDR de 64 bits (3.2 GB/s). Por lo que la consola de SEGA en ancho de banda de la memoria igualaría a Xbox y se pondría por encima de GameCube. Dicha memoria sería accesible también por el generador de geometría integrado en el SEGA Block.
Mando de control de Dreamcast 2 y VMU 2
El mando de control sería el mismo que el de Dreamcast pero añadiendo un segundo stick analógico y dos gatillos adicionales a la mezcla y con un jack de 3 (micrófono+estéreo) de cara al chat online en algunos juegos. Además, que seguiría teniendo la ranura por las unidades VMU, las cuales pasarían de usar una pantalla monocroma a una totalmente en color.
Por otro lado, la unidad VMU2 hubiese traído consigo unas serie de cambios respecto al hardware original. Se ha de decir que SEGA hubiese lanzado una serie de memory cards sin pantalla mucho más baratas como opción alternativa, mientras que la nueva Visual Memory Unit traería consigo las siguientes novedades:
- Lector de tarjetas SD integrado, la VMU2 no tendría memoria interna para almacenamiento.
- Batería recargable de ion/litio.
- Capacidad para reproducir juegos simples de 8 bits, interacción de la VMU con algunos juegos de Dreamcast (al estilo Connectivity GBA-GCN).
- Capacidad de reproducción MP3, es más, SEGA iba a lanzar una versión con capacidad de reproducir MP3 del VMU de Dreamcast.
Con esto terminamos, esperamos que os haya gustado nuestro artículo sobre como hubiese sido la potencial, pero nunca lanzada Dreamcast 2.
Recién veo que volviste, que bueno! y has rescatado esta entrada, hubiera sido interesante de ver esa hipotética Dreamcast 2, porque viendo videos de la Kyro 2 junto a un core 2 duo (a cargo de la geometría) mueve realmente bien juegos de 2004-2005 como son Half Life 2, Ureal Tournament 2004, Need for Speed Most Wanted, etc, por lo que salvando las distancias, habría aguantando bien hasta 2006, teniendo juegos que además no se vieron en Gamecube, lamentablemente ni el SH5 llegó a fabricarse tengo entendido, más allá de simulaciones del hardware, habría estado por detrás del Gecko de GC en enteros, pero bastante superior en coma flotante.