Atari 800, el primer ordenador realmente gaming de la historia

Tras finalizar la Atari VCS, los ingenieros encargados del diseño de su hardware empezaron a trabajar en el siguiente sistema. La idea original era que la primera consola de Atari tendría una vida comercial corta, no mucho más de dos años y pronto tendría un reemplazo. El proceso de creación de lo que sería la Atari 800, el primer ordenador de 8 bits de Atari termino en dos años y en 1979 lanzaron un sistema mucho más avanzado a nivel gráfico y sonoro que cualquier otro ordenador doméstico.

Los orígenes del Atari 800

El desarrollo de lo que fue la gama de ordenadores de 8 bits de Atari empezó en 1977, por el mismo equipo que había diseñado la VCS y termino en el primer trimestre de 1979 para verse en las tiendas a finales de ese mismo año. Si bien bajo el mandato de Nolan Bushnell se había decidido que su consola solo tendría dos años de vida, esta se alargó mucho más y su sucesor vino de la mano de la fallida Atari 5200, en modo tarde y mal.

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El equipo liderado por Jay Miner había aprendido tras el desarrollo del chip TIA para la VCS a crear chips usando tecnología LSI, la misma que se utilizó para crear las primeras CPU. Es decir, colocar miles de transistores en un solo chip, lo que equivalía a varios y a veces incluso decenas de chips TTL en un espacio reducido. Sin embargo, esta vez no se conformarían con un solo chip, ya que dado que el Atari 800 iba a ser un ordenador, se permitieron el lujo de crear una circuitería más compleja y esto junto a la integración a gran escala les permitió crear un ordenador mucho más potente.

De haber usado exclusivamente chips TTL para desarrollar el Atari 800 y su hardware, hubiesen necesitado un miniordenador. Se suele decir que el Commodore Amiga fue revolucionario, pero no es más que una evolución a 16 bits de lo que fue el diseño anterior de sus creadores, el cual por desgracia es poco conocido en Europa, por motivos que ya os comentaremos más adelante.

Un ordenador totalmente modular

Una de las características del Atari 800 fue el hecho que el sistema no se encuentra diseñado en una sola placa, como ocurría con el Apple II, sino más bien su inspiración venía de los sistemas basados en el bus S-100 como el Altair 8800, pero utilizando uno propietario.

Empezando por la derecha tenemos la fuente de alimentación integrada dentro de la carcasa, a su lado está la placa madre principal donde se conectan las diferentes placas madre y están todos los puertos, aparte del chip de sonido POKEY y el de control de periféricos PIA. Fijaos en los cuatro puertos para joysticks, y no, Nintendo64 no fue la primera máquina pensada para 4 jugadores.

Luego en la segunda columna, empezando por la izquierda, tenemos por arriba del todo un cartucho y abajo del mismo 3 placas de memoria RAM. Estas iban conectadas en las ranuras de la placa madre más estrechas junto a la ROM. Fijaos cómo la cuarta placa era cubierta por el protector metálico que se usaba para aislar la radiación. Ya para terminar tenemos la placa de la CPU, el ANTIC y el CTIA/GTIA y la que contiene la ROM del sistema en la primera columna empezando por la izquierda.

El Atari 400

En cuanto a sus orígenes, se pensó el Atari 800 como el más avanzado, con 8 KB de RAM y con el nombre en clave Collen. Entre otras cosas, disponía de teclado completo y todos los elementos de expansión, incluyendo el doble slot de cartuchos en la primera generación de máquinas.

Atari 400

Dado que el hardware y la arquitectura del mismo es común, en este artículo nos referiremos al Atari 800, pero los mismos conceptos se aplican a su hermano menor, dado que la circuitería, aparte de lo ya comentado, es exactamente la misma.

Sally, el 6502 modificado para la Atari 800

Una vez hemos desglosado todos los componentes de este ordenador y su organización general, nos toca hablar de cómo está organizado su hardware y la función de cada uno de ellos. Sobre su CPU, Sally, ya hablamos en el artículo del MOS 6502. Sin embargo, no hablamos del contexto en la misma máquina.

La forma de generar los gráficos en el Atari 800 sigue siendo la misma que la del VCS, en el sentido que no tenemos memoria de vídeo y se genera la pantalla al compás del haz de electrones. Sin embargo, ahora su velocidad de reloj es de 1.79 MHz, por lo que el ratio es de 2:1 respecto al CTIA/GTIA y al ANTIC, en vez del ratio 3:1 del 6507 respecto al TIA en la VCS. Esto se traduce en que en los periodos HBlank y VBlank puede escribir una mayor cantidad de registros gráficos. No obstante, tal y como veremos luego, el ANTIC le liberará buena parte del trabajo a Sally.

Sally, al igual que POKEY encontraría salida en máquinas recreativas de Atari, por lo que termino teniendo vida mucho más allá que el ordenador de 8 bits.

Memoria en el Atari 800

Al ser un ordenador y no una consola, Atari se dio el lujo de añadir memoria RAM suficiente. Es más, la aparición de los ordenadores personales, el hambre de los programas por memoria y las capacidades de expansión crearon un lucrativo mercado ya desde finales de los 70 que abarato las memorias a pasos agigantados. No obstante, la versión original del Atari 800 vino con 8 KB de memoria expandibles a 48 KB en total de todo el espacio de direccionamiento de 64 KB del 6502 modificado que es Sally.

Mapa Memoria Atari 800

¿Y qué ocurría con los 16 KB restantes? Pues estaban ocupados por la ROM del sistema o por el cartucho, el cual se encontraban conmutados entre sí. Lo que significaba que el sistema tenía dos modos de arranque, lo cual se puede ver en el mapa de memoria del sistema. Por desgracia, pese a soportar cartuchos, estos no podían ser de más de 16 KB, dado que los otros 48 KB estaban asignados a la RAM, aunque esta no se encontrase físicamente en el sistema.

Ranura doble cartuchos Atari 800

Otra de las curiosidades era el doble slot de cartuchos, el cual se encontraba en el Atari 800, pero no en su versión recortada, el Atari 400. Se puede decir que la ranura derecha es inútil, ya que las direcciones de memoria que ocupan son la otra mitad de los 16 KB del direccionamiento del cartucho. Es decir, no arranca nada y con el tiempo se suprimió y no dejo de ser más que una simple anécdota.

Mapa de memoria en el Atari 800XL, XE y derivados

En 1983 Atari lanzo la segunda generación de su Atari 800, bajo el nombre de Atari 800XL. Entre sus particularidades se encontraba el hecho de tener todo su hardware en una sola placa y un nuevo mapa de memoria que mantenía la compatibilidad con el original, pero con algunos cambios importantes, en especial de cara a la memoria.

Sin embargo, su hardware se simplificó, para empezar venía de serie con 64 KB de RAM. El BASIC ya no se tenía que comprar en forma de un cartucho aparte y vino integrado en el sistema y el slot de cartuchos se redujo a uno. Claro está que el precio a pagar fue que se perdió la capacidad de expansión del modelo original.

En cuanto al mapa de memoria, el Atari 800XL difiere del Atari 800 estándar por usar una expansión del mismo que permite los 64 KB de RAM. Entre otras cosas, gracias a una unidad MMU llamada Freddie, que simplificaba el manejo de la memoria y reemplazaba parte del hardware más complicado del 800 original, que todavía usaba piezas TTL. Entre otras cosas era el que permitía que el límite de RAM del sistema pasará de los 48 KB a los 64 KB. Se trató, obviamente, la respuesta de Atari al popular Commodore 64 que había salido unos meses antes.

Usa un 6502 pero …

… Su forma de acceder a memoria es distinta que en el Apple II, ya que en 1979 no existían memorias RAM que funcionasen a 3.58 MHz para el mercado doméstico. Esto significa que el ANTIC y la CPU no pueden acceder a la memoria del sistema durante el periodo HSync de cada líneas de escaneo, lo cual limita enormemente la cantidad de registros de memoria que se pueden modificar el vuelo, siendo esta la principal limitación que tiene el sistema a nivel gráfico.

Placa CPU ANTIC GTIA Atari 800

Es una pena que Atari no hiciese versiones mejoradas en años posteriores de su arquitectura, con memoria mucho más rápida. Pero claro, la realidad es que el Commodore 64 se lo comió rápidamente en ventas y la empresa fue fragmentada y vendida en dos. La parte que se convirtió en Atari Corporation, la de los ordenadores, estaba más interesada ya en 1984 en lanzar el Atari ST que continuar la vida de un Atari 800 y sus derivados que no habían tenido el mismo éxito que la VCS.

Al fin y al cabo fueron la familia Tramiel, expropietarios de Commodore y los principales artífices del C64, los que tomaron las riendas de Atari Corporation. ¿Cómo iban a darle una nueva oportunidad a un sistema que había fracasado en el mercado frente al sistema de su antigua empresa?

El subsistema gráfico ANTIC+CTIA/GTIA

Lo que realmente puso al Atari 800 por encima de sus rivales fueron sus capacidades gráficas para videojuegos, la marca era top en aquel momento en el sector y el objetivo era tener un ordenador con la capacidad de ejecutar los juegos de recreativa con una mayor fidelidad que la VCS, pero sin llegar todavía a lo que se consideraría una conversión perfecta píxel por píxel. Pensad que hablamos de una máquina de 1979.

La superioridad de sus gráficos son patentes, en comparación incluso con la Intellivision, y se puede considerar la primera consola de tercera generación de la historia. Es más, introdujo una serie de innovaciones como el scroll automático suave, es decir, píxel por píxel y aparte de ser uno de los primeros sistemas en «soportar» patrones gráficos multicolor. Tened en cuenta que muchos sistemas posteriores como el Sinclair Spectrum o los MSX de primera generación no tenían dichas capacidades.

La combinación del ANTIC y el GTIA permitió que el sistema fuese de los primeros en tener un gestor de sprites. Y esto es importante, dentro de los famosos microordenadores de 8 bits que se popularizaron en Europa, como fueron el Amstrad CPC y el Sinclair Spectrum, pese a ser posterior en el tiempo, y en especial el ordenar de Alan Sugar, pues carecían de gestión de sprites por hardware, haciendo que su Z80 tuviese que lidiar con ello.

ANTIC

Uno de los cambios generales que se hizo en la mayoría de sistemas lanzados a finales de los años 70 fue la reducción de la compleja circuitería TTL para la generación de la terminal de texto, basadas en mapas de caracteres, en forma de chips especializados. Sin embargo, con el ANTIC en la Atari 800, el equipo liderado por Jay Miner y Joe Decuir quiso ir más allá y añadieron funciones nuevas al chip que eran inéditas en otros sistemas.

Para empezar el ANTIC no tiene memoria propia, pero tiene acceso a toda la RAM del sistema, todo ello gracias un mecanismo DMA integrado que le permite acceder a esta activando la señal HALT (Parada) de Sally, el MOS 6502 modificado por Atari y fabricado por Synertek Industries.

No obstante, el ANTIC no generaba los gráficos, pero sí que ahorraba tiempo a la CPU e incluso memoria al automatizar ciertos trabajos. Lo cual marcaba mucho la experiencia de Atari en videojuegos y cómo influencio al diseño de esta máquina.

Generador de caracteres

Lo primero que hemos de entender es que la función principal del ANTIC es generar un mapa de caracteres en pantalla, dado que era esencial para un ordenador poder reproducir texto. Lo único malo del Atari 800 y que condeno su viabilidad como sistema orientado al trabajo, en especial por el hecho que empezaban a salir computadores para productividad con sistemas de 80 columnas.

Modo texto Atari 800

Dado que el ANTIC tiene acceso a todo el espacio de memoria, incluida la ROM de los cartuchos, lo primero que hace es apuntar a donde se encuentran los caracteres gráficos. Para ello usa 2 registros de 16 bits CHBASE para los caracteres fijos y PMBASE para los caracteres en movimientos del GTIA, los llamados jugadores y misiles. Luego dispone de 2 bits en el registro CHACTL que permiten gestionar la forma de representarlos. en el bit 0 se indica que esa línea de caracteres se duplicará en la siguiente, mientras que en el bit 1 si se activa se dibujarán estos horizontalmente de forma invertida.

El otro registro importante es el VCOUNT, el cual no cuenta la línea de escaneo en la que nos encontramos, sino la línea de píxeles los caracteres que se dibujará en pantalla. Cuando llegue a cero significará que esos caracteres se habrán dibujado en pantalla y tomará la siguiente línea de caracteres en memoria para continuar. Pensad que estos no tienen por qué ser texto, puede ser cualquier patrón de bits.

Modos gráficos

El ANTIC en el Atari 800 no dibujaba nada en pantalla, pero sí que se encargaba de gestionar la pantalla. Mientras que el GTIA funcionaba al compás del haz de electrones, su compañero funcionaba una línea de escaneo por delante, preparando esta y modificando los valores necesarios en memoria para cuando su compañero tuviese que dibujarla.

ModoColorMapa de caracteresScanlinesBytes/LíneaMemoria usada (bytes)
01 Color + 2 Luminancias40 x 24 (Dividido)840992
1520 x 24 (Dividido)820672
2520 x 12 (Dividido)1620672
3440 x 24 (Dividido)8401744
4280 x 48 (Dividido)8403200
51 Color + 2 Lumas320 x 192 (Completo)1408000
616 Lumas80 x 192 (Completo)1408138
716 Colores 160 x 192 (Completo)1408112

Ahora bien, el ordenador soportaba varios modos gráficos y podía combinarlos. ¿La forma de hacerlo? Cuando el VCOUNT realizaba un ciclo completo. Recordad, que a excepción del modo 5, ninguno de ellos puede sobrepasar la resolución de 160 x 192 píxeles.

Display List

Llegamos a lo que convierte al ANTIC en generador de caracteres mucho más avanzado que otros en sus tiempos. ¿Qué es la Display List? Pues una serie de instrucciones (entre 1 y 3 bytes) que le dicen al ANTIC como dibujar la pantalla. Por frame, una Display List o lista de pantalla no ocupa más de 1 KB en memoria.

  • Bits 0-3: seleccionan el modo gráfico, de entre los 8 descritos en la tabla de la sección anterior.
  • Bit 4: Indica si se debe activar un scroll horizontal (desplazamiento suave).
  • Bit 5: Indica si se debe activar un scroll vertical (desplazamiento suave).
  • Bit 6: Si está activado, genera una interrupción DLI (Display List Interrupt).
  • Bit 7: Indica si la instrucción se repite por varias líneas consecutivas (modo salto múltiple).

En cuanto a las instrucciones de 3 bytes eran las de control, los dos últimos bytes correspondían a la dirección de memoria y eran:

  • JMP (salto): modifica el contador de programa interno del ANTIC, permite crear programas en bucle, ahorrando espacio en memoria.
  • JVB (Jump to Vertical Blank): Salta a una nueva ubicación de memoria cuando termina la pantalla, reiniciando el dibujo en el próximo cuadro

¿Y en qué se traduce esto? Pues en poder hacer con el Atari 800 virguerías gráficas para la época como:

  • Mezclar diferentes modos gráficos en la misma pantalla.
  • Rutinas de scroll suave.
  • Con las interrupciones de pantalla puedes cambiar los registros de color al vuelo.

Cómo se puede ver el ANTIC le permitía al Atari 800 ser el sistema doméstico más avanzado en gráficos de la época.

GTIA

El GTIA es el otro chip encargado de los gráficos del Atari 5200, pese a su nombre y funcionalidad, no se trata de una versión mejorada del TIA de la VCS, es más, no es compatible hacia atrás. El motivo de ello es que en el Atari 800 no se encarga de gestionar el audio. Eso sí, su particularidad sigue siendo que es el que dibuja la escena en pantalla a la velocidad del haz de electrones y no usa ningún tipo de búfer de imagen, ni total ni parcial.

Existen dos versiones de este chip, el GTIA con la capacidad de alcanzar 256 «colores» con 3 bits para color y 5 para luminancia y el CTIA que tiene una paleta más reducida al tener 1 bit de luminancia menos, llegando a los 128 colores. Por lo demás, la funcionalidad de ambos chips es la misma.

Mientras que el ANTIC se encarga de los caracteres fijos en pantalla, el GTIA es lo que se usa para dibujar los elementos móviles. Al igual que con el TIA se trata de una serie de direcciones de memoria que escribe la CPU, por lo que podemos decir que su hardware tiene un gestor de sprites, pero funciona de manera algo distinta que el TMS9918 y sus derivados.

Registros en el GTIA

Al igual que con el TIA de la VCS, el GTIA para dibujar la línea de escaneo va leyendo los registros desde la memoria. Se puede decir que el GTIA es lo que convierte los comandos del ANTIC y de la CPU en señales que van al televisor. Sin embargo, para entender mejor cuál es el salto gráfico desde el VCS, lo mejor es echarle un vistazo rápido a una tabla comparativa.

FunciónGTIA (Atari 800)TIA (Atari VCS 2600)
Posición horizontalHPOSP0-HPOSP3 para jugadores, HPOSM0-HPOSM3 para misilesRegistro único para cada objeto (GRP0, GRP1, etc.)
Tamaño de jugadoresSIZEP0-SIZEP3, SIZEM para misilesNo hay control de tamaño nativo, se controla con repetición
Color de jugadoresCOLPM0-COLPM3 para colores de jugadoresCOLUP0, COLUP1 para colores de los jugadores
Color del playfieldCOLPF0-COLPF3 para varias secciones del playfieldPF (Playfield) para 2 colores máximo
Color de fondoCOLBKCOLUBK
Datos gráficosGRAFP0-GRAFP3 para jugadores, GRAFM para misilesGRP0, GRP1 para jugadores, ENAM0, ENAM1 para misiles
Prioridades gráficasPRIOR controla prioridades de jugadores/misiles/playfieldCXPnFB para manejar prioridades de colisiones
Detección de colisionesHITCLR limpia registros de colisionesCXPnFB, M0P1FB para colisiones
Control de gráficosGRACTL para activar/desactivar gráficos y DMANo existe un control de DMA directo
Retraso verticalVDELAY para jugadores/misilesSin funcionalidad similar

Los registros adicionales en el GTIA de la Atari 800 no solo permiten una mayor cantidad de sprites en pantalla (jugadores y misiles), sino también una variedad cromática mucho mayor en comparación con las limitadas capacidades gráficas de su antecesor. Esto se ve sobre todo comparando las diferentes versiones de juegos entre ambas plataformas.

Detección de colisiones en el GTIA

Pese a que Atari elimino el hardware de audio en el GTIA, mantuvieron el mecanismo de detección de colisiones en el VCS y lo potenciaron gracias la mayor cantidad de objetos en pantalla que podía manejar el hardware de la Atari 800. Dicho circuito integrado sería años más tarde fusilado por Nintendo e incorporado en la PPU de su Famicom/NES.

Su incorporación permite ahorrarse la rutina de la detección de colisiones y su cálculo por parte de la CPU. Se trata de otros de los elementos que ahorraban tiempo y memoria que no se incorporaron en otros sistemas de la época por ser funciones orientadas a videojuegos.

La gran limitación del sistema gráfico del Atari 800

Algunos ya os habréis dado cuenta, pero hemos puesto varias pantallas de juegos y os hemos comentado la resolución horizontal de 160 píxeles, lo cual es para nosotros el mayor problema de la máquina. Es más, uno de los motivos por los cuales el TMS9918 se estandarizó pese a tener menos funciones de base no fue solo por el hecho que Texas Instruments lo licenciará a todo el mundo, sino por el hecho que su Dot Clock era de 5.37 MHz en vez de los 3.58 MHz del ANTIC y el GTIA.

Pac-Man version Atari 800

¿Qué significaba esto? Pues que la mayoría de recreativas famosas de la época usaban una resolución horizontal de 256 píxeles. Solo hay que ver las conversiones de Donkey Kong y Pac-Man para comprobarlo. Precisamente por ese motivo la Colecovision fue vista como superior a los ojos del público, pese a que su VDP carecía de muchas de las capacidades gráficas del Atari 800.

POKEY, el audio en el Atari 800

El POKEY es la otra mitad del TIA de la VCS que evoluciono en el Atari 800 en forma de chip propietario. En esta caso se encarga del audio y de leer la información de los controladores. No en vano, sus siglas vienen del acortamiento POtentiometer and KEYboard. Se estrenó en el ordenador de 8 bits de Atari por primera vez, pero más tarde fue usado en multitud de máquinas recreativas de la marca, incluso se utilizó en la Atari 7800, la cual no comparte la misma arquitectura que nuestro protagonista. Lo que lo convierte en el custom chip de Atari más usado en su historia.

Se trata, al igual que el AY-3-8910 y derivados, de un generador de sonidos programable, con unas características muy parecidas, pero no exactamente igual, lo que le daba su audio característico en comparación con otros chips de la época. Por desgracia, al ser un diseño propietario de Atari no se vio jamás en sistemas de otras marcas.

El audio en el POKEY de la Atari 800 se genera modificando al vuelo por parte de la CPU una serie de registros. Se trata de un PSG con la capacidad de reproducir 4 canales de onda cuadrada o de ruido. Todo ello gracias a que el chip de Atari tiene un registro de desplazamiento de retroalimentación lineal (LFSR) que le permite generar ruido blanco y efectos sonoros aleatorios para cada canal.

Registros en el POKEY para audio y funcionamiento

Si bien no están todos los registros del chip de audio del Atari 800, hemos decidido centrarnos en aquellos que están orientados a la generación del sonido, los cuales son los siguientes:

RegistroDescripción
AUDF1Frecuencia del canal 1 (Audio Frequency 1). Controla la frecuencia del primer canal de sonido.
AUDC1Control del canal 1 (Audio Control 1). Define el tipo de onda y si el canal emite ruido o tono.
AUDF2Frecuencia del canal 2 (Audio Frequency 2). Controla la frecuencia del segundo canal de sonido.
AUDC2Control del canal 2 (Audio Control 2). Define el tipo de onda y si el canal emite ruido o tono.
AUDF3Frecuencia del canal 3 (Audio Frequency 3). Controla la frecuencia del tercer canal de sonido.
AUDC3Control del canal 3 (Audio Control 3). Define el tipo de onda y si el canal emite ruido o tono.
AUDF4Frecuencia del canal 4 (Audio Frequency 4). Controla la frecuencia del cuarto canal de sonido.
AUDC4Control del canal 4 (Audio Control 4). Define el tipo de onda y si el canal emite ruido o tono.
AUDCTLControl de audio (Audio Control). Controla funciones globales como la combinación de canales y el control de las frecuencias base.

De todos ellos, el registro AUDCTL es el más importante de todos, el cual permite controlar las funciones de los 4 canales de audio, lo cual se consigue activando y desactivando los diferentes bits de dicha registro.

BitDescripción
Bit 7Filtro de alta frecuencia en canal 1. Si está activado, aplica un filtro de alta frecuencia al canal 1.
Bit 6Combinación de canal 1 y 2 (16 bits). Si está activado, el canal 1 y 2 se combinan para formar un solo canal de 16 bits.
Bit 5Combinación de canal 3 y 4 (16 bits). Si está activado, el canal 3 y 4 se combinan para formar un solo canal de 16 bits.
Bit 4Frecuencia de reloj de 1.79 MHz (x2). Si está activado, se utiliza la frecuencia del reloj de 1.79 MHz (el doble de la frecuencia base de 64 KHz) para los canales 1-4.
Bit 3Canal 3 controla el canal 4. Si está activado, el temporizador del canal 3 controla la frecuencia del canal 4 (para efectos de modulación).
Bit 2Reloj de 15 kHz para los canales 2 y 4. Si está activado, los canales 2 y 4 usan una frecuencia de reloj de 15 kHz en lugar de la frecuencia base de 64 kHz.
Bit 1Reloj de 15 kHz para los canales 1 y 3. Si está activado, los canales 1 y 3 usan una frecuencia de reloj de 15 kHz en lugar de la frecuencia base de 64 kHz.
Bit 0Ruido polifónico de 9 bits. Si está activado, los 9 bits más bajos del generador de ruido pseudoaleatorio se utilizan para crear ruido polifónico.

La Atari 5200

La salida de la Colecovision trastoco por completo a una Atari que realizo uno de los movimientos más torpes de la historia de los videojuegos, la infame Atari 5200, la cual basaba su arquitectura en los Atari 800, pero con una serie de cambios sin sentido.

No obstante, traía consigo una serie de diferencias que lo convertian en un sistema aparte, totalmente incompatible con el software de la Atari 800:

  • 8 KB de RAM sin capacidad de expansión, lo cual es normal si tenemos en cuenta que es una consola, pero lo peor de todo es que la organización de su mapa de memoria es distinta, haciendo que todo el software se tuviese que reprogramar.
  • No era compatible con los cartuchos para Atari 800.
  • Su controlador era un horror, era necesario volver la palanca manualmente al punto central con cada movimiento.

Fue un fiasco tan grande que vendió un 10% de las ventas totales de la Atari VCS. Junto a la mala conversión de Pac-Man y E.T., ambos para la VCS, fueron los elementos que desencadenaron el final de la primera Atari.

Con esto terminamos nuestro artículo sobre el Atari 800, no hemos comentado nada de la serie Atari XE por el hecho que no es más que un rebranding de los XL lanzados años más tarde y cuyo único elemento destacable es tener el ANTIC y GTIA unificados en un solo chip, pero sin mejoras en las especificaciones técnicas.

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