Todo sobre el CD-ROM: Desde el Yellow Book hasta la Dreamcast

El CD-ROM, Compact Disc Read-Only Memory, fue un formato revolucionario de almacenamiento óptico que cambió la manera en que almacenamos y accedemos a la información. Introducido a mediados de los 80, su alta capacidad de hasta más de 300 disquetes de capacidad permitió almacenar grandes cantidades de datos, superando a los disquetes de la época. Aunque su adopción inicial fue lenta, el CD-ROM se consolidó como un estándar para software, juegos y multimedia, especialmente durante los años 90. En este artículo exploramos la historia del CD-ROM, sus diversas variantes y cómo dejó una huella imborrable en la tecnología del almacenamiento digital.

¿Qué es el CD-ROM?

El CD-ROM es un formato de almacenamiento óptico, de solo lectura, el cual utiliza un láser de 780 nm para leer la información. Esto de entrada tiene dos ventajas: la primera es que, al contrario que en el vinilo, no tenemos un cabezal que desgaste el disco; la segunda es que esto permite almacenar mucha más información en una misma superficie. En el caso del CD-ROM, el tamaño de cada disco era de hasta 650 o 700 MB de información. Lo que se traduce en que se podía almacenar sin problemas una enciclopedia entera y aún sobraba espacio.

Cómo funciona CD-ROM

El tipo de discos que utilizaba el formato era el mismo que los Compact Disc de audio, no en vano. El formato fue creado como una variante de dicha tecnología, pero orientado al almacenamiento de la información. Si bien dicho estándar se definió en 1984, se tardó mucho tiempo en usarse en ordenadores y requirió más de una década para estandarizarse como formato comercial masivo en lo que a software y juegos se refiere, pese a que los Compact Disc de audio ya tuvieron su auge en los años 80, donde reemplazaron por completo al vinilo.

Al igual que otros formatos basados en disco, permite el acceso aleatorio a la información moviendo el cabezal a la pista y el sector necesarios. No obstante, la lectura no es magnética y la información se infiere de cómo reacciona la luz en la superficie para marcar si la información almacenada es 0 o 1. De ahí a que se diga que el CD-ROM es totalmente digital y no analógico como otros formatos.

Mucha capacidad, pero extremadamente lento

Pese a albergar una capacidad de almacenamiento muy superior a otros formatos de su época, este tenía como punto débil la velocidad de transferencia de los datos desde el propio lector a la CPU. Y es que en los primeros modelos era solo de 0.15 MB/s, una cifra ridícula que hacía inviable al CD-ROM como formato para datos. Por lo que la solución a ello era colocar una buena cantidad de memoria RAM en el sistema, ya fuese en forma de tarjeta o cartucho de expansión o dentro del propio lector. Todo ello encarecía el hardware final, especialmente en consolas donde no solo la propia unidad de CD era un sobrecoste, sino también la memoria adicional para ejecutarlo.

Laser lector CD-ROM

Gracias a la Ley de Moore y el abaratamiento continuo de los costes de la memoria RAM, a mediados de los 90 se hizo construir sistemas de videojuegos dedicados cuya RAM de serie era lo suficientemente buena como para no necesitar ninguna adicional y permitir integrar un lector de CD-ROM en el sistema. Esto se debió a la adopción masiva de Windows 3 en los PC de medio mundo, el cual no se veía limitado como ocurrió con el MS-DOS a secas. Todo ello creó una demanda enorme por grandes cantidades de RAM que a su vez bajó en picado el precio de la misma de cara a la segunda generación de sistemas basados en el formato CD.

Adiós al disquete

A principios de los 90, los juegos de PC se vendían en disco flexible o disquete de 3.5 pulgadas, cuya capacidad de almacenamiento máxima era de 1.44 MB. Si bien existían variantes especiales que permitían almacenar más información, estas eran propietarias y exclusivas de muchos sistemas. El problema es que, a medida que los programas y los juegos de PC se hacían más complejos, más y más disquetes se necesitaban.

Strike Commander disquetes

Títulos como Indiana Jones and The Fate of Atlantis venían en 5 disquetes, otros como Strike Commander podían llegar hasta los 8. Teniendo en cuenta que el coste de cada disco flexible era cercano a los 70 céntimos de dólar. La adopción del CD-ROM se dio en el PC por el incentivo económico de los creadores de videojuegos, quienes vieron en el formato la capacidad de ahorrar una gran cantidad de dinero y mejorar la calidad de sus juegos, especialmente en el área del sonido.

No obstante, casi nadie tenía un lector de CD-ROM, por lo que en los primeros años aparecieron kits de ampliación como el Sound Blaster Multimedia Upgrade Kit, lanzado en 1992 y que traía en una misma caja una Sound Blaster Pro. Sin embargo, no fue hasta superado 1995 que los usuarios de ordenador empezaron a adoptar el formato de forma masiva tanto para software, como para videojuegos, ya que se empezaron a incluir de serie los lectores de CD y dejó de ser un sobrecoste añadido al usuario.

Multimedia

El CD-ROM trajo consigo el concepto multimedia y es que su capacidad era tan alta que se hizo posible el almacenamiento de cinemáticas, ya sean grabadas con actores reales o a través de dibujos animados. Sin embargo, existía un problema y es que los sistemas de 8 y 16 bits no tenían la capacidad para poder reproducir con la calidad suficiente dichas pistas de audio y vídeo. Por lo que tuvimos que esperar a que se asentara la generación de 32 bits para ver su uso masivo, especialmente con las cinemáticas de los juegos de consolas como la primera PlayStation.

FMV Final Fantasy VII

 

Sin embargo, el mercado se llenó en los primeros años de título tipo Dragon’s Lair donde el jugador tenía que pulsar una sucesión de botones en un momento justo si no quería morir, un género nada popular que, junto al alto precio de los lectores de CD-ROM para los diferentes sistemas no era muy atractivo. Tampoco ayudó el hecho de que la mayoría de los juegos para sistemas de 16 bits fueran conversiones directas. En un mundo donde internet no existía y solo había revistas de papel, no se podían apreciar las mejoras en la calidad de los audios y, si bien los juegos eran más baratos, los lectores eran extremadamente caros, llegando a costar más que una consola.

En PC fue distinto, las superiores capacidades del hardware de los ordenadores personales, si que permitió explotar las capacidades del formato con propuestas que no fueron posibles en consolas hasta la generación de 32 bits. Por desgracia, el hardware para ello era extremadamente caro, por lo que tuvieron que pasar unos cuantos años antes de que lo multimedia se estandarizará.

El Yellow Book o CD-ROM estándar y otros formatos

Discos CD-ROM

Pese a que los CD de audio aparecieron en el mercado en 1981, el estándar del formato para datos no fue creado hasta 1984 de forma conjunta por parte de Sony y Philips. Ambas empresas definieron un formato de archivos llamado ISO-9660, el cual definía la organización del mismo de la siguiente manera:

  • Una sola pista para todo el disco, en vez de varias, al contrario de lo que ocurría con los Compact Disc de audio, que estaban formados por varias pistas, generalmente una por canción.
  • Cada sector en el CD-ROM estaba compuesto por 2553 bytes de información. Los primeros 16 bytes sirven para indicar qué sector se está leyendo, los siguientes 2048 bytes contienen la información y los últimos 288 bytes se usan para la corrección de errores.

Ahora bien, pronto se dieron cuenta de que eso era una limitación enorme, ya que en las primeras unidades de CD-ROM no se podía usar audio de forma combinada con los datos. Era tal la capacidad del CD-ROM que apenas se utilizaba la capacidad de almacenamiento del mismo. La solución vino más tarde, con el añadido a los lectores de la capacidad de reproducir discos ópticos que combinaban pistas de audio con una pista de datos. Esto permitía cargar la información del programa en la RAM del sistema, desde donde se ejecutaba y transmitir desde el CD-ROM la pista de audio correspondiente.

CD-XA

Sony PlayStation

Sony y Philips no solo definieron un formato de CD-ROM, sino también un segundo al que llamaron Modo 2, y lo que hacía era entregarle los 288 bytes para la comprobación de errores para almacenar datos. No obstante, eso lo hacía menos fiable para el almacenamiento de información. Por si fuera poco, el hecho de no poder combinar audio y datos en una misma pista se convirtió en un problema, dado que limitaba la cantidad de información que se podía almacenar.

De ahí nació el formato CD-XA, el cual permitía combinar audio y datos en una misma pista, no obstante solo Sony utilizó este formato.  Como curiosidad, si bien la primera PlayStation era compatible con el Yellow Book, CD-ROM estándar, también soportaba discos en formato CD-XA, siendo la única consola comercial, junto a su sucesora, por temas de compatibilidad hacia atrás, en hacerlo. Sin embargo, la fallida unidad de CD de Super Famicom/Super NES también soportaba dicha variante del CD-ROM.

Green Book o CD-i

Philipps creó una variante para su malogrado CD-i, a la cual llamó Green Book, pero se trata de una extensión propietaria del CD-XA, ya que al igual que este combina datos de computadora y audio comprimido en una misma pista. Sin embargo, la tabla de contenidos del disco no muestra la pista de CD-I, lo que impide su reproducción en reproductores de audio, por lo que se necesitan lectores especiales para reproducir el contenido.

Philipps CD-i

Por lo que, pese a usar discos compactos como el CD-ROM, no puede ser leída por una lectora convencional, ya que los discos no usan el estándar ISO-9660. Es más, utiliza un sistema operativo propio que se ejecuta desde la propia máquina y es el encargado de ejecutar el contenido. Por lo que no se ideó para ser un formato para usar en ordenadores, sino en reproductores que se conectaban directamente al televisor.

El GD-ROM de Dreamcast

En 1998, SEGA lanzó la última consola al mercado basada en el formato CD-ROM, pero lo hizo con una variante que permitía usar discos con 1 GB de capacidad de almacenamiento, de ahí el nombre de GD-ROM (Giga Disk Read Only Memory). La particularidad de este formato es que la Dreamcast utilizaba un láser de 650 nm para leer los discos GD-ROM en vez de uno de 780 nm, lo que permitía almacenar más datos en las pistas de datos. La curiosidad es que dicho láser también era capaz de leer los Compact Disc de audio convencionales sin ningún problema, ya que estos no requerían la misma precisión de lectura que los GD-ROM o un CD-ROM. Así, la consola mantenía una compatibilidad total con los CD de música y permitía su uso como reproductor de audio.

Dreamcast Lector CD-ROM abierto

Con el tiempo se descubrió que la consola de SEGA podía leer CD-ROM convencionales y, a pesar de esa pequeña diferencia, la comunidad de hackers descubrió que era posible extraer y copiar el contenido de los GD-ROM utilizando herramientas y técnicas específicas en PC. Por si fuera poco, la consola se tragaba sin problemas los discos en formato CD-ROM estándar, lo que permitió una piratería masiva que terminó por hundir a la consola de SEGA.

Iremos hablando de las particularidades del CD-ROM en cada sistema, en particular en sus respectivos artículos de hardware clásico, especialmente para hablar de temas concretos que afectan a cada uno de ellos. Gracias por leernos, esperamos que os haya gustado el artículo.

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