Commodore Amiga (continuación y final)

Un año después del lanzamiento del Commodore Amiga 1000, el equipo original que había diseñado el hardware de lo que era en ese momento el ordenador personal más potente y capaz del mercado empezó a marcharse de la empresa, provocando la cancelación de Ranger, el sucesor original y la última máquina diseñada por Jay Miner, la cual nunca se completo. A partir de ese momento se dio la caída lenta, pero paulatina de Commodore y con ello del Amiga.

La segunda generación: el Amiga 2000

Tras la marcha de Miner, Decuir y el resto de ingenieros que habían trabajado en el modelo original, la responsabilidad de crear al Commodore Amiga de segunda generación recayó en las manos de Dave Haynie, un por aquel entonces talentoso ingeniero eléctrico de 24 años quien se enfrento a la difícil tarea de mejorar el diseño original. El problema es que el software dependía demasiado del chipset original, por lo que la única manera de mejorar las capacidades del Amiga 1000 era crear nuevos custom chips, por desgracia no había tiempo para ello, ya que los nuevos modelos tenían que estar listos para 1987, por lo que tomaron la opción de mejorar en aquello que era posible sin tocar la arquitectura original, la cual se mantuvo intacta en el Amiga 2000, sin cambios.

Amiga 2000

Al chipset se le añadió un nuevo componente a la lista de custom chips llamado GARY, que entre otras cosas  permitió que el ordenador tuviera una capacidad de expansión a través de los zócalos Zorro II que permitían instalar tarjetas de expansión. Estos utilizaban un superset del VMEbus de Motorola para los sistemas basados en la serie 680×0, pero al contrario de lo que hizó Atari con sus ordenadores, Haynie y su equipo le dieron capacidad plug and play, es decir, que al igual que en los ordenadores de hoy en día solo hacía falta conectar la tarjeta y se configuraba sola después de la instalación del controlador correspondiente, algo que no se vio en PC hasta la adopción del PCI. Las tarjetas de expansión que salieron para el Amiga 2000 fueron de todo tipo, desde controladores SCSI para disco duro, tarjetas que ampliaban la cantidad de Fast RAM, hasta las llamadas Processor Cards, que traían una CPU más potente como un 68020, 68030 o 68040 para poder actualizar al Amiga 2000 y darle más capacidad en cuanto a la CPU.

Video Toaster

Sin embargo, el hardware estrella y que le abrió un mercado en exclusiva a los Amiga fue el llamado Video Toaster, en concreto el de la edición y producción de vídeo digital. Tal fue el impacto, que en el mercado audiovisual de repente el Amiga se hizo muy popular gracias a esta tarjeta de expansión y periférico, algo que la propia Commodore no supo aprovechar. Se trataba de un hardware creado por una empresa externa, Newtek, el cual tuvo una versión mejorada años después para el Amiga 4000 y su chipset AGA.

Newtek Video Toaster, capturadora de vídeo Amiga

¿Y que era el Videotoaster? Pues lo que hoy en día llamamos una capturadora de vídeo a la que se le podía conectar cualquier dispositivo que reprodujera vídeo, y que además traía consigo un programa de edición de vídeo, Lightwave 3D, que resulto tan poderoso y bien hecho que se convirtió en un producto aparte. Fue sin duda una democratización material de aquello que hasta ese momento solo había sido posible en las grandes productoras cinematográficas y de televisión.

A partir de ese momento, cualquier persona con visos de cineasta amateur podía editar y crear sus propias cortos, anuncios. Es más, muchas cadenas de televisión por el mundo utilizaron el Video Toaster para la producción de sus series, y no solo eso, sino también muchas producciones de Hollywood de bajo presupuesto se beneficiaron de la existencia de esta hardware, lo que llevó al Amiga a un mercado virgen y desconocido, que por desgracia Commodore no supo aprovechar jamás.

El Amiga 500

Dentro de la segunda generación de ordenadores Amiga, Commodore lanzó el Amiga 500, una versión reducida en tamaño y con un factor forma al estilo del Commodore 64 del Amiga 1000, por lo que carecía de las capacidades de expansión del modelo 2000. Históricamente fue el modelo más vendido de la familia Amiga, tanto que incluso siendo inferior a otros modelos, es sin duda el buque insignia y se ha convertido en el modelo de referencia cuando se habla del Amiga debido a las ventas que tuvo.

Amiga 500

Sin embargo, y el Amiga 500 fue el ordenador que condenó a Commodore, ya que la directiva se obsesiono en explotar su imagen hasta más allá de su vida útil comercial, primero con el relanzamiento en forma de Amiga 500 Plus en 1990 para acompañar al Amiga 3000 y mucho más tarde con el despropósito que fue el Amiga 600. Sobre el sistema no vamos a decir mucho más, excepto que trae consigo un único puerto de expansión situado en el lateral, el cual permite instalar tarjetas diferentes a las del Amiga 2000, que permiten actualizar la CPU y la RAM, por lo que no utiliza ranuras Zorro II.

El sistema se vendía sin monitor y estaba pensado para poderse conectar a un televisor gracias a un módulo de frecuencia modulada, fue la primera vez que Commodore pudo recortar en precio al Atari ST con un ordenador superior. Obligando a la empresa de la familia Tramiel a lanzar el STfm, que traía consigo la posibilidad de conectarlo a un televisor y un socket para instalarle un Blitter, pero aún con ello continuaba siendo inferior en hardware al Amiga.

No obstante, seguía siendo un ordenador de 16 bits

En 1987 en el PC hubo dos estándares enfrentados, pero basados en el 386 de Intel como CPU, la cual es de 32 bits. Por otro lado, en el mundo de Apple, el Macintosh II se convertía en el primer ordenador de la marca basado en una CPU de 32 bits, el 68020, la cual podría haber sido utilizada por un Commodore Amiga de segunda generación. No obstante, pese a que a medida que se fueron lanzando nuevos modelos con las nuevas CPU de motorola el sistema operativo del Amiga evoluciono para darles soporte, podemos decir que la compatibilidad hacía atrás de la gama 680×0 no eran tan directa como los x86 de Intel, lo que trajo consigo problemas graves a la hora de evolucionar al Commodore Amiga y que también afectaron a la gama ST de Atari.

Motorola 68010

Ya os hemos comentado más de una vez que Motorola vendía muy baratos su CPU, pero no lo hacía con los chips de soporte que eran extremadamente caros. Pues bien, una de las piezas más buscadas era la MMU, ya que con ella era posible usar un sistema operativo tipo Unix. Pues bien, no lanzaron dicho chip complementario para el 68000, sino para una versión modificada que no tenía más rendimiento, pero si algunos cambios y que bautizaron como 68010, dejando al modelo original sin MMU de serie. ¿Lo peor de todo? Dichos cambios rompieron la compatibilidad hacía atrás con los programas, por lo que ni Atari ni Commodore lo adoptaron. Para colmo Motorola les había hecho la jugada y la cosa se agravo cuando el 68020, la primera CPU de 32 bits de Motorola evolucionó no del 68000, sino del 68010. Que por cierto, ni Commodore ni Atari adoptaron el 68020, pero si Apple, lo interesante es como paliaron los problemas de compatibilidad de los programas.

Cambio en el 68010Consecuencias sobre los programas y sistemas
Soporte para el MC68451 MMU- Permite memoria virtual y protección de memoria. - Facilita multitarea con espacios de direcciones separados. - Necesario para sistemas operativos más avanzados.
“MOVE from SR” se volvió privilegiada- Programas que usaban esta instrucción en modo usuario causan una excepción. - Mejora la seguridad del sistema. - Se debe usar “MOVE from CCR” en su lugar.
Cambio en el stack frame de excepciones- Ahora es posible reiniciar la instrucción que falló (por ejemplo, por falta de página). - Permite paginación por demanda. - Requiere que los sistemas adapten su manejo de excepciones.
Tabla de vectores de excepción configurable (ya no fija en 0x000000)- Permite reubicar la tabla de interrupciones. - Facilita sistemas más seguros o complejos. - Da flexibilidad a sistemas embebidos o multitarea.

Obviamente el 68020 era compatible en cuanto a binarios con el 68000, pero Apple tomó decisiones para que los programas pensados para el 68000 no dieran errores, si bien el Macintosh II incluía una MMU en su hardware, su acceso se encontraba limitado al sistema operativo. Así pues, como la mayoría del software utilizaba funciones abstractas de librerías como QuickDraw en vez de depender de rutinas dependientes del hardware, pues los de Cupertino consiguieron mantener la compatibilidad hacía atrás. Es decir, las aplicaciones no hacían llamadas a la BIOS como si ocurría en otros sistemas.

En cambio, Atari y Commodore habían diseñado sus sistemas para depender del hardware, el 68020 se convirtió en un enorme dolor de cabeza para ambas empresas a la hora de diseñar sus sistemas de 32 bits por ese mismo motivo. No obstante, hubo otro problema añadido, la crisis de la DRAM que se produjo de 1985 a 1989, la cual afecto las decisiones técnicas en ambas empresas. Todo ello llevó a que el esperado salto generacional que tenía que darse en 1987 en el Commodore Amiga, no se diera, dándole una ventaja de dos años al PC, algo que a partir de ese punto no se acorto, sino que al contrario, se fue disminuyendo con el tiempo.

El chipset AAA

Pese a la marcha de Jay Miner y sus colaboradores, el desarrollo de un verdadero Amiga de nueva de nueva generación no desapareció, sino que evolucionó para adaptarse a los nuevos procesadores de 32 bits para lo que era necesario actualizar el chipset original con ello. A dicho chipset se le llamó Advanced Amiga Architecture o AAA y estuvo en desarrollo desde 1988 hasta 1992, fecha en el que se canceló tras no haber podido completarse, pero en especial por la destrucción en I+D llevada a cabo por Mehdi Ali en 1991, lo cual tuvo consecuencias nefastas para la marca.

Chipset-AAA

El chipset AAA iba a estar compuesto por 4 chips: ANDREA, MONICA, MARY y LINDA, los tres primeros reemplazaban respectivamente a AGNUS, DENISE y PAULA, mientras que el último era un nuevo añadido la circuitería. Por desgracia el chipset nunca se terminó, pero de haberlo hecho, entonces Commodore a día de hoy puede que siguiera viva.

ANDREA

El primero de los custom chips, ANDREA, iba a ser el sucesor de AGNUS, por lo que se iba a encargar de coordinar el acceso a la memoria Chip y al bus de datos, al igual que en el chipset original iba a encargarse de gestionar los canales DMA, los cuales pasarían de 25 a 40 canales. No sólo solo eso, sino que tenía la capacidad de soportar VRAM de doble puerto, aunque también podía usar DRAM convencional, y todo ello con un direccionamiento de 24 bits, permitiendo el uso de hasta 16 MB de memoria Chip RAM.

Turrican 2 Amiga

Copper también se mejoro en ANDREA, soportando instrucciones de 32 bits y añadiendo el manejo de ciertas interrupciones relacionadas con la señal de vídeo que hasta el momento estaban controladas por la CPU, liberando al microprocesador central. Claro está, que el salto más importante se dio en el Blitter, el cual se diseñó para ser hasta 9 veces más rápido que el usado hasta ese momento. Permitiendo un aumentó considerable en la velocidad de dibujado. Además, aparte de las instrucciones lógicas clásicas, incluía dos instrucciones adicionales, la primera de ellas SORT, permitía ordenar los bits de un bloque de una manera determinada, mientras que TALLY se iba a usar para contar píxeles bajo ciertas condiciones, lo cual era útil para ciertos algoritmos gráficos.

MONICA

MONICA tenia que ser el sucesor de DENISE, se diseño para usar un DAC de 25 bits, una cifra extraña, pero que sirve para marcar el primer bit como transparente, esto permitía aumentar el número de colores por paleta sin tener que sacrificar uno de ellos para marcar que lo que se reproducía ahí era el color de fondo. Por lo que los los otros 24 bits era para marcar el color, pudiendo llegar hasta los 16.7 millones de colores. Podía soportar hasta 256 colores gracias a tener ese número de registros internos, sin embargo, soportaba cinco nuevos modos de píxel distintos:

  • Chunky en 16 bits (15 bits + genlock).
  • Half-Chunky en 2, 4 y 8 bits.
  • Hybrid en 24 bits (8 bits por cada componente RGB).
  • PackLUT: compresión de 2 bits/píxel → expansión a Half-Chunky.
  • PackHY: compresión de 4 bits/píxel → expansión a Hybrid (24 bits).

Con Chunky se refiere a que el sistema no utiliza planos de bits para el búfer de imagen, sino un búfer de imagen convencional, un cambio de 180º respecto a la forma convencional del Amiga, pero que se basaba en la capacidad del Blitter para ordenar los píxeles. Además, disponía de un modo Genlock, lo que le hubiese permitido tener al Amiga con chipset AAA las mismas capacidades que el Video Toaster sin la necesidad del accesorio. En cuanto a las resoluciones, el objetivo era llegar hasta los 1280 x 1024 píxeles sin necesidad de entrelazado. En el modo Hybrid aparecía el concepto de Byteplane, donde se tenían que seguir usando varios planos, pero esta vez cada plano almacenaba un byte de información y por lo tanto 256 colores, que de combinarse dos de elos, podían llegar a los 65.536 colores.

Teniendo en cuenta la evolución que tuvieron los monitores en los años posteriores, queda muy claro que MONICA era un chip gráfico que habría tenido futuro, incluso frente al estándar SVGA, por desgracia el chip no salió nunca de la fase de diseño.

MARY

Syndicate Amiga

El tercero chip fue el sucesor de PAULA y al mismo tiempo una evolución del mismo, por lo que era el encargado de manejar los puertos de E/S, así como de la unidad de disquetes. No obstante, su trabajo principal era el de generar el audio. En ese aspecto, iba a poder operar con 16 bits por canal frente a los 8 bits en el diseño original y manejando 8 canales simultáneos a un muestreo de 44.1 KHz. Además, no solo estaba preparado para gestionar el acceso a una disquetera convencional, sino también a una unidad CD-ROM e incluso a una conexión de red (Ethernet) de 10 Mbit/s. 

LINDA

Lionheart Amiga

El último de los chips iba a encargarse de manejar el búfer de imagen final, permitiendo el uso de doble búfer, lo que eliminaba uno de los problemas del chipset original del Amiga, el exceso de parpadeo. LINDA se iba a encargar de enviar a pantalla el último frame generado mientras el sistema calculaba el sistema, por lo que el Amiga bajo chipset AAA ya no iba a depender del timing del televisor, lo cual era esencial para poder soportar resoluciones de alto calibre que eran imposibles en una tele normal.

¿Qué ocurrió con el chipset AAA?

La respuesta a ello es sencilla, nunca se terminó, si bien el proyecto empezó en la segunda mitad de 1988, la llegada de Mehdi Ali a la presidencia y el recorte en lo que a recursos se refiere erosionaron la capacidad de terminar el chipset AAA a tiempo, ya que mientras los ingenieros trabajaban en dicho chipset también tenían que encargarse de otros proyectos a más corto plazo, retrasándolo más y más en el tiempo, hasta verse eventualmente cancelado en 1991, cuando una parte del equipo técnico se vio reemplazado por caras nuevas, pero menos capaces y más dóciles con la directiva.

No obstante, no todo era culpa de la directiva, ya que si bien si miramos las especificaciones del chipset AAA para el Amiga nos pueden parecer impresionantes en comparación con otros ordenadores de la época, claro está, que si te pone a analizarlo un poco te queda muy claro que todo ello era un despropósito mayúsculo. Al menos sobre el papel, y las razones de ello no son pocas precisamente. No solo fue la falta de recursos por parte de la directiva lo que afecto al proyecto y su viabilidad, sino también una serie de decisiones sin sentido por parte de los mismos arquitectos del sistema, quienes terminaron por tomar un un cúmulo de decisiones técnicas erróneas, llenas de redundancias y ancladas en el pasado o por tradición con la plataforma.

Monkey Island

Su mayor error fue querer implementar los diferentes modos gráficos de dos maneras distintas, una usando el modo packed o chunly que con las controladoras VGA se había estandarizado en la industria al mismo tiempo que querer implementarlos por planos de bits. Es decir, una redundancia sin sentido en la circuitería. Hemos de partir de que la industria ya había adoptado ampliamente el modo de bits empaquetados por píxel, donde cada uno de los píxeles del búfer de imagen se almacenaban completos en una sola posición de memoria. ¿Las ventajas? Simplifica enormemente el acceso, reduce los cálculos por software y mejora el rendimiento en prácticamente todos los escenarios: dibujo, scroll, sprites, efectos, etc.

En cambio, los bitplanes requieren leer y escribir en múltiples ubicaciones de memoria solo para modificar un píxel, lo cual no solo aumenta el ancho de banda necesario, sino también la cantidad de accesos a memoria. Todo ello se convertía en un enorme disparate cuando ya se suponía que el sistema debía ser capaz de manejar píxeles de 16 o 24 bits en un solo acceso. La única explicación posible es una terquedad absurda por mantener compatibilidad con un modelo gráfico que ya no tenía sentido alguno, ni técnica ni comercialmente. Mientras el resto de la industria apostaba por velocidad y flexibilidad, Commodore insistía en mantener una arquitectura que solo servía para complicar la vida a los desarrolladores y anclar el rendimiento en el pasado.

El paso a los 32 bits, el Amiga 3000

En el año 1990 Commodore por fin lanzó la tercera generación del Amiga, esta vez equipada con un 68030 de Motorola a 16 o 25 MHz según el modelo como CPU principal acompañado por la unidad de coma flotante correspondiente. Sin embargo a nivel del chipset clásico no recibió apenas mejoras respecto al Amiga 2000, pero sí en otras áreas. El motivo de ello es que la mano de Mehdi Ali impidió que los ingenieros pudieran terminar a tiempo el por aquel entonces llamada chipset AA, el cual terminaría siendo el llamado AGA sí que se estrenaría un par de años más tarde con el Amiga 4000.

Commodore Amiga 3000

Dado el complejo diseño del chipset AAA, el Amiga 3000 tuvo que conformarse con el llamado Enhanced Chipset, una variante del chipset original con cambios más que nada leves en comparación con el utilizado en generaciones anteriores. Lo que resulto decepcionante a ojos de muchos, quienes esperaban después de cinco años desde el lanzamiento del primer modelo un salto generacional, especialmente con el lanzamiento para PC del 486 y de las tarjetas SVGA, las cuales si bien aún eran gama alta, el estancamiento del Amiga empezaba a ser preocupante.

ECS FAT AGNUS y PAULA

AGNUS ECS

El AGNUS en el ECS mejoro en dos aspectos, el primero de ellos fue la capacidad de poder manejar hasta 2 MB de Chip RAM, eso sí, con un bus de datos de solo 16 bits, lo cual hacía obligatorio el uso de Fast RAM, exclusiva para la CPU para no ver caer el rendimiento en picado. La otra mejora en el mismo chip se dio en el Blitter, el cual no se hizo más rápido, pero si que se le concedió la capacidad de poder transmitir bloques de datos de hasta 32768 x 32768 píxeles, ya que la versión previa utilizada en el chipset original quedaba limitado a 1024 x 1024 píxeles por envió.

En cuanto a PAULA, este siguió siendo el mismo chip que en los modelos anteriores, sin mejoras de ningún tipo.

SUPER DENISE

SUPER DENISE ECS

En cambio, DENISE si que tuvo mejoras, en el ECS en forma de una nueva versión que es bautizada coloquialmente como SUPER DENISE. Su principal mejora es el hecho que la velocidad de la señal de vídeo paso a ser programable, en vez de funcionar a las frecuencias de televisión (PAL o NTSC), lo que le permitió añadir modos gráficos nuevos con un número de líneas distintas según fuera necesario.

  • El modo clásico, de 320 píxeles en horizontal gano la capacidad de trabajar con un bitplane adicional, pudiendo alcanzar los 64 colores.
  • Un modo de resolución VGA a 640 píxeles en horizontal, llamado Hi-Res, con capacidad de mostrar 16 colores por pixel.
  • El Super Hi-Res, de 1280 píxeles en horizontal, pero con 4 colores.

Sin embargo, SUPER DENISE iba a tener un modo adicional llamado Ultra Hi-Res, el cual se diseño pensando en el uso de memoria VRAM de doble puerto en vez de DRAM normal como Chip RAM, pero se eliminó en el último momento al descartar por completo el uso de ese tipo de memoria en el Amiga 3000.

AMBER

En vez de colocar los recursos en mejorar el chipset como era debido, los ingenieros de Commodore decidieron añadir un nuevo chip a medida, al cual bautizaron como AMBER. Su trabajo no es diferente a los duplicadores de líneas que se utilizan para conectar a día de hoy consolas antiguas pensadas para CRT en los actuales televisores que no soportan las frecuencias horizontales de 15 KHz. Así pues, el trabajo de AMBER era convertir la señal de vídeo generada por DENISE en los modos entrelazados en progresivo.

AMBER

Y aquí llegamos de nuevo al mismo problema que hemos hablado antes a la hora de comentar el fallido chipset AAA, ¿qué sentido tiene darle soporte en progresivo a resoluciones redundantes si a tienes soporte para ellas de forma directa? Ninguno, solo malgastar silicio de mala manera. Por ejemplo, SUPER DENISE soportaba una resolución de 640 x 480 píxeles y 16 colores, equivalente al modo VGA original y totalmente en progresivo, pero al mismo tiempo una resolución de 640 x 200 para usarse en televisión, pero que con AMBER se convertía en 640 x 400, lo cual resultaba redundante.

El motivo por el cual existió AMBER es claro, el Amiga 500 arrasaba en ventas y SUPER DENISE pese a tener la capacidad de no estar fijado a las frecuencias televisivas, se ideó pensando su uso en el Amiga 500 Plus, con el que Commodore quería seguir explotando el éxito de dicho modelo hasta la saciedad. De ahí a que el Amiga 3000 requiera el AMBER, para que el parpadeo no fuera contraproducente en ambientes laborales.

Los otros custom chips del Amiga 3000

La elección del 68030 como CPU para el Amiga 3000 y lo avances que se habían producido durante aquellos años obligo a Commodore a integrar cuatro chips adicionales, además de los ya mencionados, llamados Super DMAC, Super GARY, SUPER BUSTER y RAMSEY en la circuitería del Amiga 3000.

Amiga 3000 custom chips

La funcionalidad de cada uno de ellos podéis verla en la siguiente tabla:

ChipFunción principalAparece enDetalles clave
Super DMACControlador DMA para SCSIAmiga 3000Mueve datos entre SCSI y memoria
BusterControl del bus Zorro II/IIIAmiga 3000/4000Arbitraje del bus, acceso de tarjetas de expansión
RamseyControlador de memoria Fast RAMAmiga 3000/4000Gestión de acceso a memoria rápida del sistema
Super GaryCoordinación de bus y periféricosAmiga 3000/4000Maneja interrupciones, ROM, I/O, expansión, Kickstart

Ahora bien, en pleno 1990, fecha en que se lanzó el Amiga 3000, estos chips deberían haber estado integrados en uno solo. Por ejemplo RAMSEY y Super DMAC, el primero es el controlador de memoria que se encarga de acceder a la Fast RAM, la cual recordemos que sí que es de 32 bits, al mismo tiempo es el que se encarga de generar la dirección de acceso al Super DMAC, el cual no solo es el encargado de acceder de forma directa a la Fast RAM, sino también de comunicarse con el chip WD33C93A, el cual es el controlador SCSI para el disco duro. Otro que tal baila es SUPER BUSTER, el cuál es una versión mejorada del BUSTER integrado en el Amiga 2000, donde la principal novedad es la comunicación entre las tarjetas de expansión Zorro II y Zorro III.

Zorro III

Si bien las nuevas tarjetas de expansión bajo las especificaciones Zorro III pasaron a tener un bus de datos de 32 bits, el hecho de que los ingenieros no añadieran más pines para no añadir más ranuras de expansión hizo que el acceso a memoria fuese multiplexado, sin embargo, la ventaja es que la comunicación entre la unidad DMA y la tarjeta de expansión está sincronizada en todo momento, al contrario que en Amiga 2000, donde cada operación necesitaba sincronizarse y por lo tanto una emisión mano a mano entre emisor y receptor, lo cual añade latencia en los datos y reduce el ancho de banda potencial.

Zorro III SCSI

Por eso las tarjetas Zorro III pasaron a tener un ancho de banda de 12.5 MB/s, pese a que podían alcanzar los 25 MB/s. De haberse separado los pines para datos y direcciones, el bus podría haber sido mucho más rápido. Lo hubiese hecho igual de rápido que el NuBus utilizado en los Macintosh de la época y al VMEbus de 32 bits de algunas estaciones de trabajo de la época. Es más, gracias a sus capacidades Plug and Play podría haber alcanzado, de tener la misma velocidad, a los puertos PCI que no tardarían en estandarizar y reemplazar a todos los slots de expansión internos en uno solo.

Curiosamente, las decepcionantes especificaciones en gráficos y sonido de base para el Amiga 3000 hizo que floreciera un nuevo mercado en la plataforma de Commodore, las tarjetas gráficas y de sonido para paliar las limitaciones. Por lo que la plataforma se encareció a niveles de un PC compatible, pero peor, ya que el volumen de mercado terminaría por hacer que estas tarjetas estuvieran más caras. Mientras tanto, el público mayoritario seguía comprando el Amiga 500 Plus, una versión del ordenador de hace tres años atrás, con las misma capacidades, pero con los componentes del ECS.

El Chipset AGA

Con el desarrollo del chipset AAA con casi cuatro años a las espaldas sin visos de terminarse pronto, el hecho de que el lanzamiento del Amiga 3000 se produjera con cambios casi nulos sobre el chipset original, se hizo necesario la creación de un chipset mejorado respecto al ECS, un esfuerzo alternativo que recibió el nombre de AA, al plantearse como una versión recortada del AAA, para luego recibir el nombre de AGA o Advanced Graphics Architecture, que sería el conjunto de chips que terminarían por reemplazar a AGNUS y DENISE en el Amiga 4000 y posteriormente en el Amiga 1200 y su consola derivada, el Amiga CD32. Por lo que de nuevo PAULA continuará sin cambios ya después de varias generaciones.

AGA Amiga

El hecho de que PAULA no mejorase no solo afectó al audio, desde el momento en que era el chip encargado de acceder a la disquetera, el acceso a la misma en los Amiga se volvió lento, en especial en los disquetes de 1.44 MB de capacidad, y es que la mayoría de programas requerían el acceso continuo al disco flexible para funcionar. No olvidemos que no todos los modelos del Amiga usaban disco duro, aunque en ese caso el acceso no se realizaba a través de PAULA.

En realidad lo podríamos considerar como un ECS++ o llamarlo SUPER ECS, más que nada por el hecho que si bien se suele vender la moto de que es una versión recortada del chipset AAA, desde el momento en que no estaba ni terminado en 1991 cuando se crearon los chips de AGA, además, que los ingenieros de Commodore tardaron muy poco tiempo en crearlos, algo que es mucho más fácil si tienes otros chips como base para hacerlo.

ALICE

Se trataba de un AGNUS mejorado, con un bus de datos de 32 bits, pero aún limitado a 2 MB de capacidad para la Chip RAM, el número de canales DMA no se aumento respecto a modelos anteriores y continuo siendo de 25, lo que nos demuestra que este chip es una versión mejorada del AGNUS en el ECS. La otra mejora es soporte para FPM DRAM, un tipo de memoria que había en la época que permitía el acceso continuo a los datos si este era secuencial y no aleatorio, lo que junto al bus extendido permitía cuadriplicar el ancho de banda respecto a los modelos basados en ECS y OCS.

LISA

El segundo de los chips del chipset AGA es LISA, el cual es una versión mejorada de SUPER DENISE en el ECS, lo cual le permite mostrar 256 colores en pantalla, de una paleta de 16.7 millones (DAC de 24 bits). Por desgracia, Commodore no fue capaz de añadir los modos gráficos del chipset AAA y este continua funcionando por bitplanes. Al mismo tiempo también extiende el modo HAM a HAM8 pudiendo mostrar más de 262.000 colores en pantalla en un modo en el que existiendo ya pantallas y modos de imagen de 24 bits era una pérdida de transistores y de tiempo por aquel entonces.

LISA AGA Amiga

El hecho de que no soportara la capacidad de generar gráficos usando lo que son los packed pixels o lo que en la jerga del Amiga se le llama modo «Chunk» fue una de las mayores cagadas existentes. No en vano, el motivo por el cual muchos juegos no se portaron desde PC a Amiga, siendo los más sonados Wolfenstein 3D y Doom de id Software es por este hecho. Y es que incluso usando un 68040 como CPU, el trabajo de reordenar y convertir todo el búfer de imagen era imposible. No obstante, al marketing de Commodore no le temblaba la nariz a la hora de mentir y aún a día de hoy muchos repiten las mentiras.

Sprites

En el chipset original, uno de los mayores problemas era que el sistema no tenía forma de dibujar los sprites en espejo tanto vertical como horizontal, una función que si bien se encontraba en el Atari 800, los mismos ingenieros decidieron eliminar en el Amiga, por lo que si queríamos tener un mismo sprite mirando a ambos lados se requería el doble de memoria. La idea en el chipset AAA tenia que ser la capacidad de reordenarlos a la inversa, pero claro, ni ALICE ni LISA seguían careciendo de esa capacidad.

La segunda limitación fue que el número de sprites que se podían manejar por línea de escaneo era de 8, debido a que no habían registros internos para más. Recordad que todas las máquinas con soporte vía hardware para los sprites como mínimo eran capaces de colocar 16 de ellos. No solo eso, sino que además no soportaba más de dos fondos, aparte de la capa de sprites. Hemos de tener en cuenta que Mega Drive y Super NES ya disponían de modos gráficos con 3 planos de fondo. Eso sí, los ingenieros de Commodore nos recompensaron con la capacidad de manejar sprites de 64 píxeles de ancho.

Las consecuencias de ello fueron nefastas, un ejemplo fue la pésima conversión que hizo US Gold del Street Fighter II de Capcom, pero es que el chipset AGA no era el mejor para poder reproducir un juego de ese calibre a una velocidad decente. Sí a esto le sumamos que a Commodore al no cobrar regalías le era igual la calidad de los títulos para su ordenador, pues os podéis imaginar el chasco. Y es que ese juego fue el equivalente al desastre de Pac-Mac y ET para la Atari VCS, una señal para que la gente se comprará las más baratas y accesibles consolas de 16 bits.

La realidad

AGA es un diseño roto que se lanzó con prisas por parte de Commodore al ver como en el mundo del PC las tarjetas SVGA ya habían superado en rendimiento a la capacidad gráfica del Amiga original, por lo que el valor de los chips personalizados era nulo desde el momento en que para alcanzar el mismo rendimiento era necesario el uso de hardware de terceros en forma de tarjetas de expansión. Dicho de otra forma, las limitaciones impuestas por Mehdi Ali que llevaron a la marcha de varios ingenieros clave terminaron con Commodore creando chapuzas como el chipset AGA.

El problema era que el ancho de banda entre ALICE y la Chip RAM era limitado, lo que le impedía alcanzar los máximos que prometían sobre el papel. ¿Por qué juegos como Street Fighter 2 entre otros rendían mal? Pues por el hecho que el aumento de ancho de banda permitía colocar más colores, pero no más objetos en pantalla. Daba igual que la CPU fuera mucho más potente, por limitaciones en el chipset, los Amiga bajo AGA no llegaban nunca al rendimiento prometido sobre el papel.

El Amiga 4000

A nivel interno el chipset AGA se implemento sobre el ya existente Amiga 3000, dejando el resto de los componentes intactos para poder lanzar una mejora incremental. Eso sí, se escogio una nueva CPU, el Motorola 68040 para el Amiga 4000, la cual ya habia sido ofrecida a Commodore para el Amiga 3000, peor cuyo soporte no tuvieron listo hasta la que fue la última generación de ordenadores de Commodore y sí el Amiga 3000 había sido una decepción, el modelo 4000 lo fue aún más. Es más, inicialmente fue conocido como Amiga 3000+, dado que era una mejora incremental, pero con el chipset AGA, el problema es que el modelo que salió al mercado era todavía peor.

Amiga 4000

El motivo de ello es que el Amiga 3000+ disponía de un componente adicional: un DSP que la directiva obligo a descartar en el modelo final que llegó al público, el chip era en concreto un DSP3210 de AT&T y era la primera vez que Commodore se veía obligada a mirar chips en terceros en vez de diseñar los suyos propios.  La idea de los ingenieros de Commodore con Dave Haynie a la cabeza era la de reemplazar a PAULA con este chip. De cara al audio le hubiese dado la capacidad de reproducir hasta 8 canales de audio PCM de 16 bits a una calidad de 64 KHz, sin embargo, su punto fuerte era su versatilidad, ya que no solo iba a poder funcionar como chip de sonido, sino también entregaba las siguientes capacidades:

  • Poder usarse como modem para la comunicación en una red local e incluso haber dado la capacidad de conectarse a internet.
  • Decodificar MP3 a tiempo real, algo con lo que incluso un 68040 de la época tenía problemas.
  • Reproducir vídeo en MPEG.

Se trataba de un AT&R DSP3210, el cual estaba integrado como coprocesador en el bus local. Este chip funcionaba a 50 MHz y tenía una potencia de cálculo de 25 MFLOPS, 5 veces más rápido que el 68040. Además, este usaba un sistema operativo propio, instalado en una memoria ROM cercana al chip. Esto le permitía realizar ciertas tareas sin interferir con la RAM ni el sistema operativo, totalmente en paralelo.

¿Por qué se descartó el DSP a última hora?

Si se le pregunta a los ingenieros la respuesta es el dedo acusador hacía la directiva, la cual en todos estos años no ha mencionado nada y sin ganas de hacer de abogados del diablo, se suponía que los arquitectos habían estado trabajando por aquel entonces en MARY para el chipset AAA, el cual ya tendrían bastante avanzado, es más. Sí habían sido capaces de mejorar AGNUS y DENISE, ¿por qué no hacerlo con PAULA mejorado en vez de depender de un chip externo? Todo ello hubiese sido más barato.

DSP3210

Claro está que la hipocresía era que habían dejado al departamento de I+D sin recursos y todo el talento se había ido. Encima del papel el coste de cada uno de los chips creados en casa era poco más de 10 dólares, mientras que AT&T pedía tres veces más por su DSP3210. Como curiosidad, Apple utilizó este mismo DSP en sus Macintosh Quadra/Centris AV (específicamente los modelos 660AV y 840AV) como coprocesador para manejar tareas de audio, vídeo, voz y telecomunicaciones, liberando al CPU principal, el 6804, de esas cargas pesadas, lo cual era el plan inicial de los ingenieros.

Amiga 1200

Unos meses después del lanzamiento del Amiga 4000, Commodore lanzó el que fue el verdadero sucesor del Amiga 500, ya que el 500+ fuera de usar el ECS como chipset y tener más memoria RAM apenas tenía cambios respecto al modelo original de 1987, mientras que el Amiga 1200 sí que era un verdadero salto generacional que prometía mucho, pero que al final se quedo en una enorme decepción.

Amiga 1200

Si bien, el trio de chips ALICE, LISA y PAULA se encontraban en la circuitería, la CPU escogida era un 68EC020 a 14.32 MHz soldado a la placa, aunque era posible actualizar a un 68030 o incluso a un 68040 a través del slot de expansión. Se trata de una versión de bajo coste del 68020, la cual tiene un direccionamiento de 24 bits, por lo que solo permite hasta 16 MB de memoria RAM en total en el sistema y desde que el acceso para la CPU se divide entre la Chip RAM y la Fast RAM, pues nos encontramos que como mucho podía tener 8 MB de Fast RAM. Luego no hace falta decir que por velocidad de reloj y arquitectura de la CPU se encuentra un peldaño por debajo del Amiga 3000 en cuanto a rendimiento, pero ahí no acaba la cosa.

El ordenador venía solo con 2 MB de Chip RAM de serie, pero carecía de Fast RAM y el hecho de que la memoria del sistema no funcionará intercalada con el procesador cómo si que ocurría con su predecesor terminaba siendo un cuello de botella. Dicho de otra forma, si el chipset AGA se veía recortado por ancho de banda en el Amiga 4000, imaginaos lo que ocurría con el Amiga 1200 donde la RAM encima era más lenta que en su hermano mayor.

En cuanto a los custom chips, aparte de ALICE, LISA y PAULA, el Amiga 1200 contaba también con dos chips custom adicionales. El primero de ellos GAYLE que reemplazaba a GARY, el cual era usado como controlador para la interfaz IDE del disco duro. El ordenador no usaba puertos Zorro III, sino un slot de 150 pines para ampliar la CPU y la RAM, un puerto PCMCIA de 68 contactos y la capacidad de instalarle un reloj a tiempo real. Las interfaces de expansión eran controladas por BUDGIE, otro chip diseñado para este modelo y que era el reemplazo de BUSTER.

Amiga CD32

Con tu nuevo ordenador barato haciendo el ridículo en rendimiento frente al PC y siendo más caro que las consolas, con las unidades de CD-ROM por las nubes en ese mismo momento, no se te ocurre otra cosa que crear una consola que no era otra cosa que un Amiga 1200, pero con unidad CD-ROM, pero con un cambio importante en el hardware: GAYLE y BUDGIE fueron reemplazados por AKIKO, el cual se encargaba de manejar la unidad de CD, pero, sobre todo de realizar la conversión de los sprites de formato de bits empaquetados a formato planar.

Amiga CD32

Es decir, nos encontramos ante otro caso como AMBER, una función menor que a esas alturas podría haberse integrado en otro chip y que era lo mismo que se había prometido ya desde la creación del chipset AAA, necesitando un chip completo para hacerlo. Y lo peor de todo es que fue una solución a martillazos y de última hora, ya que Commodore no tenía ya la capacidad para crear un chip gráfico en condiciones en poco tiempo y todo el buen talento se había ido, solo unos pocos como Dave Haynie quien lucho viento y marea para revertir las cosas se quedaron hasta el final.

El lanzamiento del Amiga CD 32 se produjo en noviembre de 1993, justo unos meses antes de que Commodore declarase bancarrota a principios de 1994. En todo caso el producto fue un fiasco, pese  a su CPU de 32 bits su rendimiento y catálogo de juegos era pobre. Años en los que Commodore no cuidaba para nada el software para su plataforma tuvieron como consecuencia un desastre que… Bueno, solo tenéis que mirar su horrible mando para entender la existencia de este enorme despropósito.

El final de Commodore

El impacto del Amiga 4000, el Amiga 1200 y el CD32 fueron tan negativos, que las propias revistas dedicadas a la plataforma ya no podían ocultar el desastre que había creado Commodore, un Amiga 3000 apenas vitaminada con carencias claras de rendimiento respecto al PC e incluso al Apple Macintosh, algo que era mortal en el mercado profesional donde el rendimiento era clave. Tanto es así que las revistas, desconociendo que el chipset AAA ya se había cancelado empezaron a especular con que el Amiga 4000 era una solución temporal, incluso empezaron a hablar de un supuesto Amiga 5000 sin saber que ya no había esperanza.

Commodore Destroyers

La propia Commodore a partir de ese punto se planteo matar al Amiga para siempre, el enorme éxito de Windows 3.1 elimino por completo la poca ventaja que tenían en cuanto a software respecto al PC al tener una interfaz gráfica. Por lo que empezaron a hablar internamente de adoptar Windows NT para la siguiente máquina y dejar de usar los chips de Motorola para la adopción del PA RISC de Hewlett Packard, empresa con la que habían creado lazos en los últimos años en un proyecto que nunca terminaron y que no merece la pena que le hagamos un repaso al ser puro humo y por el hecho que a 18 meses del inicio del desarrollo.

Commodore declaró la bancarrota en abril de 1994, en medio de un entorno donde mientras sus máximos dirigentes se llevaban mordidas de 3 millones de dólares, tres veces más que los directivos de las empresas más reputadas del sector, mientas, que al mismo tiempo los ingenieros lo pasaban mal por el recorte de presupuesto, lo que tuvo consecuencias nefastas para la plataforma.

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