La historia de Game Gear no tiene mucho secreto y está directamente relacionada con la de Game Boy, después de que Citizen fuera descartada por parte de Nintendo a favor de SHARP. Simplemente, se pusieron en contacto con SEGA para ofrecerles su producto para una consola portátil con pantalla a color y retroiluminada, lo que termino derivando en la creación de la Game Gear. La consola se lanzó apenas un año después de la de Nintendo en el mercado japonés, concretamente el 6 de octubre de 1990, a un precio más alto que la consola de Nintendo, 20.000 yenes. Su mayor precio, junto al consumo masivo de las pilas, y las políticas de SEGA jugaron en su contra con el paso del tiempo.
Una portátil a todo color
El punto focal de Game Gear era su pantalla a color retroiluminada, la cual era altamente avanzada para la época y, aunque no fue la única con dicha característica, sí que formó parte de su identidad a la hora de diferenciarse de Game Boy. Por desgracia, dicha pantalla aumentaba enormemente el consumo, especialmente por su luz trasera blanca que retroiluminaba la pantalla. Ahora bien, se ha dicho muchas veces que la pantalla es una CRT en miniatura, lo cual es absurdo, ya que se trata de una pantalla LCD retroiluminada.
Se ha de tener en cuenta que Nintendo tardó 13 años en tener una pantalla de este tipo en una consola propia y fue con la Game Boy Advance SP, el primer modelo que también se vendió con batería recargable y que se lanzó en 2003. Es decir, Game Boy Color y el primer modelo de Game Boy Advance carecían de retroiluminación y eso que salieron alrededor de una década más tarde. Sin embargo, no era todo bonito para la pantalla de la Game Gear, ya que al ser una de las primeras LCD en color heredo una serie de limitaciones como colores no muy nítidos, tiempos de respuesta lentos (¡ghosting!) y el enorme consumo de las pilas que hacía recomendable jugar con el adaptador de corriente para no estar comprándolas continuamente.
Una Master System de bolsillo
Al igual que Game Boy empezó siendo una Famicom Pocket, Game Gear también, pero mientras que el hardware de la portátil de Nintendo fue distinto por el interés de Yamauchi de tener proveedores diferentes para la consola conectada al televisor y la portátil, en SEGA su estrecha relación con Hitachi y YAMAHA les hizo tomar el camino de crear una Master System de bolsillo, pero con algunas diferencias técnicas que la convirtieron en una consola propia.
De Master System conservaron la CPU, un Z80A a 3.58 MHz, el chip de sonido, pero hicieron una serie de cambios leves en el VDP de la consola. En cuanto a la memoria, la configuración es la misma que SMS/Mark II, con 8 KB de memoria RAM y 16 KB de VRAM para el VDP. No obstante, los cartuchos son distintos y, si bien la consola puede leer los juegos de Master System, estos los lee desde un adaptador especial que se tenía que comprar aparte. Y es que los cartuchos de Game Gear tenían una diferencia respecto a los de Master System, NES y Game Boy, y es el hecho de que no utilizaba chips mapeadores en los juegos.
El motivo de ello es que SEGA lo incluyó en la propia consola, para reducir los costes de los juegos. Permitía usar ROMS de hasta 512 KB (4 Megabits) o de 256 KB (2 Megabits) con la posibilidad de usar RAM extra, ya sea por el hecho de que el juego lo necesitará o que pudiese grabar partidas a través de una pila conectada a la misma para mantenerla siempre encendida. No obstante, hubo cartuchos con mapeadores propios como los utilizados en los títulos de Codemasters.
El VDP de Game Gear
El chip gráfico de Game Gear es el mismo que el de la SEGA Master System II, un modelo de la SG-1000 Mark III que, al igual que Mega Drive, eliminó por completo el soporte para los 3 modos gráficos del TMS9918A, no pudiendo ejecutar los juegos de los modelos originales de la SG-1000 en el proceso, por lo que solo puede reproducir los juegos de Master System en Modo 4. No obstante, este VDP tiene dos modos de funcionamiento, el modo Game Gear donde la pantalla reproduce a una resolución de 160 x 144 píxeles, la misma que Game Boy, y el modo Master System, el cual os comentaremos más adelante.
Aparte de la resolución la única diferencia importante es la Color RAM interna, dado que el DAC de Game Gear es de 12 bits, los colores se codifican no con 1 byte (–RRGGBB) sino con 2 bytes en cada registro de color (——RR GGGGBBBB) lo que lleva a errores de paleta cuando se intentan cargar los juegos de la consola en Master System sin convertir la paleta de colores. Ya que el VDP de la consola de 8 bits no tiene el modo de color extendido de la portátil, mientras que Game Gear sí. En todo caso, Game Gear no ofrece más de 32 colores en pantalla, 16 para la capa de sprites y 16 para la capa de fondos.
Por cierto, las dos imágenes de esta sección son de Shinobi 2 para Game Gear, la primera ejecutándose en una Game Gear, la segunda en una Master System sin adaptar los valores RGB de la paleta de colores. Esto es para demostraros que, si bien era posible ejecutar los juegos de SMS en la portátil sin problemas, en el caso contrario era imposible sin adaptarlos.
Juegos de SMS en Game Gear
Una de las cosas que diferenciaba a Master System de Game Gear es el botón start, el cual no se encuentra en la consola de 8 bits, pero sí en la portátil. Lo que llevó a la curiosa situación de que los juegos de Game Gear no pudieran trasladarse de forma directa a Master System sin tener en cuenta este botón adicional. Si bien en el caso contrario sí que se podía debido a la mayor resolución, dejando bordes negros a los lados, el motivo por el cual existió un Master Gear converter para Game Gear y no al revés fue la existencia de dicho botón, el cual no estaba mapeado en la SMS e impedía usar los juegos de la portátil que lo usarán
La forma en que el Master Gear converter funcionaba era no solo adaptar el pinout de los cartuchos de Master System, sino que además enviaba una señal a uno de los pines del VDP de Game Gear, el cual, lo colocaba en modo Master System. En dicho modo, la consola descarta 8 píxeles por el borde derecho y otros 8 por el borde izquierdo para renderizar a 240 x 192 píxeles. Lo cual es superior a la resolución de la portátil. El truco estaba en un modo especial donde cada píxel, en vez de estar compuesto por 3 subpíxeles se comprimía en 2, tanto vertical como horizontalmente, creando con ello una imagen a 160 x 128 píxeles.
Con esto terminamos nuestro rápido repaso a la portátil de SEGA, si bien no fue la única, ya que también existió Nomad, no se trata de una consola en si misma, sino una versión portátil de Mega Drive, por lo que no le dedicaremos un artículo.