Lanzado como periférico para la Mega Drive por parte de la propia SEGA, pero con un catálogo de juegos propio, el Mega CD fue el primer dispositivo comercial basado en CD-ROM y orientado a videojuegos que se lanzó en occidente de forma masiva. Este artículo es, por tanto, un añadido sobre el artículo de la consola de 16 bits. El motivo por el cual lo hemos separado es por el hecho que se considera una plataforma en sí misma al tener su propios títulos y para no alargar más de lo necesario el que ya escribimos de la consola de 16 bits de la marca.
Fake news sobre el Mega CD
Sobre este periférico de SEGA se han dicho muchas cosas y lo que vamos a explicar en este artículo provocará que los fans más acérrimos de la marca, especialmente los occidentales, nos terminen odiando. La realidad es que SEGA en Japón a los pocos meses de lanzar el periférico sabía que era un fiasco, es por ello que hay tan pocas unidades del Mega CD 1 y en occidente se terminó por lanzar el Mega CD 2, el cual se creó para hacer dúo con el rediseño de Mega Drive, la llamada Mega Drive 2, la cual no era una sucesora de Mega Drive, sino más bien una versión slim de dicha consola.
Dado que Mega Drive había sido un fiasco en Japón, pero tuvo un gran éxito en el mercado occidental, especialmente en los Estados Unidos, SEGA America creó una campaña de marketing bastante cara para el periférico que fue copiada por el resto de distribuidoras de SEGA en occidente. Lo que hizo que se promocionara el Mega CD como una especie de llegada del mesías en los diferentes medios especializados del momento, mientras que la división japonesa ya se encontraba trabajando en lo que termino siendo Saturn y queriendo pasar página mientras se centraba en las máquinas recreativas, su principal mercado con máquinas como el System 32 y el Model 1.
Las consecuencias de ello no fueron otras que el periférico llegó tarde y mal, especialmente en Europa, donde llegó en 1993, apenas un año antes del 32X y dos años antes que Saturn, encima a un precio prohibitivo, ya que además requería la compra de una Mega Drive.
El hardware del Mega CD
La particularidad del Mega CD es que, en comparación con el PC-Engine CD, el cual no es más que un lector de CD-ROM, el dispositivo de SEGA es casi una consola, ya que lo único que le falta para serlo es un chip gráfico y una salida de audio y video propias. El primero de sus componentes es un 68000 idéntico al de Mega Drive, pero funcionando a 12. 5 MHz y tiene asignados 512 KB de memoria RAM, la cual es de acceso exclusivo para dicha CPU. No obstante, no es la única RAM del sistema, ya que este dispone de 256 KB de Word RAM. Dicha memoria se encuentra asignada al espacio de 2 MB de direccionamiento del puerto lateral de Mega Drive.
La Word RAM servía como punto de coordinación entre el hardware de Mega Drive y el propio Mega CD, ya que cada una de las dos CPU carecía de mecanismos para comunicarse con la otra, de ahi a que necesitarán un tercer pozo de memoria para comunicarse. Es decir, una especie de tierra de nadie. El encargado de la comunicación es el Mega CD Engine, un chip que se comunica directamente con la unidad DMA del VDP de Mega Drive, lo que le da acceso tanto a la RAM del 68000 de Mega Drive como a la VRAM de su VDP.
Dos modos de funcionamiento
El Mega CD tiene dos formas distintas de funcionar, y dependiendo del tipo de juego que se quiera reproducir con él la forma de funcionar del mismo cambiará. Dichos modos se llaman M1 y M2 y difieren en la forma en la que el Mega CD Engine gestiona los envíos de datos a Mega Drive.
- En el modo M2, la CPU principal es la de Mega Drive, por lo que se asigna un banco de 128 KB para la comunicación entre ambas CPU y el otro para la comunicación con el VDP y lo chips de audio, donde en este caso el 68000 del Mega CD se utiliza para realizar los cálculos de escalado y rotación de sprites, adoptando de esta forma una configuración similar a las de las recreativas SuperScaler de la propia SEGA.
- En el modo M1, la CPU principal es la del Mega CD, la de Mega Drive queda desconectada, y la única comunicación con Mega Drive es la de enviar datos al VDP y a los chips de audio.
El envío de datos, ya sea al VDP o a la CPU de Mega Drive, no se hacía de forma continua, más que nada por la enorme latencia entre ambas partes y el hecho que la capacidad de la unidad DMA de Mega Drive es limitada. Y es que no olvidemos que el proceso es copiar desde el CD a la RAM principal del 68000 del Mega CD, de ahí a la Word RAM y luego a la memoria de vídeo de la consola de 16 bits a través del puerto de expansión, demasiada latencia
Un proyecto hecho con prisa
Si lo pensamos un poco, el uso de una segunda CPU como coprocesador de apoyo para ciertos cálculos matemáticos es exagerado, ya que en 1990 e incluso en 1991 existía la capacidad para hacer chips a medida que tuviesen dicha capacidad sin necesidad de tener que complicar el hardware del dispositivo. Incluso hubiese sido mejor que el producto fuera lanzado como una consola de videojuegos propia basada en CD-ROM, ya sea una versión con más RAM y lector de CD de la propia Mega Drive o un sistema mucho más potente.
El problema del periférico es que para hacer un juego para el Mega CD no es suficiente con adaptar un juego ya existente al formato CD como ocurría con PC-Engine, sino que se tenía que reprogramar y encima teniendo que lidiar con la complicación de la Word RAM, lo que hizo que muchos desarrolladores no quisieran ni tocar con un palo el producto. Si el dispositivo no hubiese tenido ínfulas de ser más de lo que debería ser, entonces se habría portado la mayoría de juegos estrella de Mega Drive a Mega CD de forma fácil, pero no, SEGA prefirió dispararse a su propio pie.
La antesala: las recreativas SuperScaler de SEGA
Desde la segunda mitad de los años 80, SEGA tuvo una serie de máquinas recreativas llamadas SuperScaler, siendo ejemplos famosos juegos como Out Run, AfterBurner, Hang On y muchos otros. Las cuales utilizaban gráficos en 2D que se escalaban rápidamente para simular profundidad y velocidad. Para ello usaban la perspectiva de dibujado cónica, una técnica de dibujo donde todas las líneas paralelas en el espacio convergen hacia un único punto en el horizonte, al cual llamamos punto de fuga y que permite simular profundidad en un plano en 2D.
Sin embargo, para que los sprites de los juegos se adaptaran a esta perspectiva era necesario que el sistema fuera lo suficientemente potente como para realizar transformaciones afines. Las cuales permiten manipular un objeto 2D o 3D en pantalla. No obstante, un simple 68000 no tenía la suficiente potencia, es por ello que SEGA en las placas arcade SuperScaler utilizaba una configuración de doble CPU, una para la lógica del juego y otra para realizar dichos cálculos sobre los gráficos de los juegos. Por lo que las conversiones de los mismos se encontraban lejos de las capacidades de la propia Mega Drive.
Transformación | Descripción | Efecto Visual | Ejemplo en juegos SuperScaler |
---|---|---|---|
Escalado (Scaling) | Cambia el tamaño de un objeto, aumentando o reduciendo sus dimensiones | Hace que un objeto parezca más cerca (más grande) o más lejos (más pequeño) | Coches u obstáculos que se agrandan al acercarse en Out Run |
Traslación (Translation) | Desplaza un objeto de una posición a otra en el espacio 2D | Mueve el objeto horizontal o verticalmente | Mover la carretera hacia la izquierda/derecha para simular curvas |
Rotación (Rotation) | Gira el objeto alrededor de un punto fijo (normalmente su centro) | Hace que el objeto parezca rotar en pantalla | Rotación del avión en After Burner al inclinarse |
Sesgado (Shear / Skew) | Deforma el objeto inclinando sus líneas rectas, sin cambiar su área | Simula inclinación o deformación angular | Efecto de curva en la carretera en Out Run |
Reflexión (Reflection) | Invierte el objeto sobre un eje | Cambia la orientación del objeto (como un espejo) | Cambio de dirección de un sprite si el jugador gira |
Composición | Aplicación encadenada de varias transformaciones | Transformación combinada para efectos complejos | Escalar + desplazar + sesgar para dar profundidad y movimiento |
De ahí la obsesión de SEGA de convertir al Mega CD en algo más que una simple unidad CD-ROM, lo cual, vistos los resultados comerciales, hubiese sido mucho mejor que lo que salió al mercado. Eso sí, no podemos negar las ventajas económicas del formato, pero es que el hardware del sistema se diseñó para hacer posibles una serie de juegos que, si bien eran espectaculares en los salones recreativos, en realidad no dejaban de ser un nicho. A lo que queremos llegar es que para una unidad CD de Mega Drive no hacía falta realmente una segunda CPU en la unidad, pero si memoria RAM.
Mega CD, capacidades de SuperScaler, sin juegos de este
Si queréis saber dónde nació la obsesión de SEGA por las consolas de doble CPU, la respuesta la tenéis en la forma en la que funcionaba el SuperScaler. No obstante, la filosofía de SEGA a la hora de portar sus juegos de recreativa a sistemas domésticos jugó en contra del Mega CD. La realidad es que a la compañía no le interesaba que los videojuegos que se podían jugar en los salones recreativos se pudieran disfrutar con la misma fidelidad en los hogares. Si bien la arquitectura del Mega CD se basa en los SuperScaler de SEGA, nunca se vieron dichos títulos en el catálogo del accesorio.
Es triste que el catálogo de Mega CD se recuerde, sobre todo, por los infames juegos basados en FMV, a la memoria nos vienen ejemplos como las fases de bonus de Sonic CD, las de conducción de Batman Returns y muchos más como Jaguar XJ220, ThunderStrike, F1 Beyond the Limit, Soul Stars y otros que demuestran las capacidades de la consola en mover juegos tipo SuperScaler. No obstante, el hecho de que el Mega CD no tenga un VDP propio y tenga que tirar del de Mega Drive era un problema. El add-on se veía afectado por las limitadas capacidades de color de Mega Drive. La cual solo podía mostrar 64 colores en pantalla al mismo tiempo.
FMV
Los títulos basados en un vídeo donde se tenía que hacer una acción concreta en el momento concreto, es decir, con interactividad limitada, fueron los que más aparecieron en el Mega CD, especialmente en los mercados occidentales y algo que echo hacia atrás millones de potenciales compradores que buscaban una experiencia arcade como la de la propia Mega Drive, pero aún más refinada. Sin embargo, el hardware del Mega CD carece de los elementos necesarios para realizar Full Motion Video de forma correcta, ya que no dispone de un búfer de imagen lo suficientemente potente ni tampoco de la capacidad para decodificar vídeo y a todo ello hemos de tener en cuenta que hablamos de una salida de 64 colores.
Por ejemplo, el infame Night Trap reproducía sus vídeo a 168 x 104 píxeles. Para hacerlo, no decodificaba nada, sino que enviaba los bloques que componían la imagen directamente hacia el VDP a través del ASIC y estos eran reproducidos en pantalla sin ningún tipo de operación adicional sobre los mismos. El resto de la interfaz sí que era controlada por la CPU de Mega Drive, pero la resolución de vídeo, nunca era más alta, incluida en la intro.
Audio en el Mega CD
El Mega CD dispone de dos chips de audio distintos, el primero es un reproductor CD-DA que tiene la capacidad de leer las pistas de audio del propio disco de forma directa, lo cual es ideal para cuando los datos del juegos se encuentran cargados en memoria y se quiere una música de fondo desde el CD. El segundo es un DSP de la marca Ricoh con 64 KB de RAM propia asignada, pero no se trata del mismo chip exacto que el FM Towns, sino uno distinto con la capacidad de reproducir muestras de audio a 32 KHz, una cifra que sobre el papel lo pone al nivel del SPC700 de Super NES. Por desgracia, es técnicamente inferior al carecer de hardware para control de envolvente ADSR, eco y filtrado.
Al contrario de lo que ocurre con los gráficos, el Mega CD dispone de una salida de audio propia, lo que le permite no verse limitado por el DAC interno del YM2612 de Mega Drive. Dicho de otra forma, el audio del Mega CD no se copia a la Word RAM y, por lo tanto, jamás se transmite a la Mega Drive. Si bien es posible usar el hardware de audio de la consola de 16 bits, no es algo aconsejable teniendo en cuenta el hardware de audio de la consola. No obstante, hubo conversiones de juegos de Mega Drive que apenas usaron el hardware de la consola y que prescindieron del hardware de audio del periférico
Mega CD 32X
El Mega CD no solo servía como unidad CD-ROM para la Mega Drive básica, sino también para el 32X, aunque en ese caso al tener el segundo periférico de Mega Drive su propia CPU y VDP era posible hacerle bypass al hardware de Mega Drive, que en estos casos se convertía simplemente en un zona de paso donde se transmitían los datos. Por desgracia, la comunicación entre el 32X y el MegaCD tenía que hacerse usando el VDP de Mega Drive para copiar los datos al espacio de memoria del cartucho que es donde se encontraba conectado el 32X.
No salieron más de 6 títulos en total, todos ellos del tipo FMV, no obstante, ganaron en calidad de vídeo al no verse limitados por el chip gráfico de Mega Drive. Claro está que nadie se atrevió a tocar tal bicho, el cual no solo no tenía casi nadie, sino que se volvía enormemente difícil de programar. Al menos, la calidad de los videos se veía mejor, pero por desgracia nunca apareció un solo juego de corte tradicional para semejante Frankenstein.