En 1988 en Japón se produjo el lanzamiento de una de las consolas más laureadas y populares de la historia de los videojuegos, la Mega Drive de SEGA, más conocida como Genesis en el mercado estadounidense. Su popularidad fue tal que pudo derivar el monopolio de la Famicom/NES en la mayor parte del mundo y fue el primer sistema en llevar a los videojuegos más allá del mercado infantil. No obstante, en este extenso reportaje nos centraremos en el hardware de la consola, el cual supuso el salto a la generación de los 16 bits para las consolas, al menos en occidente.
El contexto histórico
Dentro de la historia de SEGA no hubo ninguna consola de videojuegos con el mismo éxito que la Mega Drive, no obstante, dicho éxito se debió más bien al excelente marketing de SEGA América con Genesis, nombre comercial de la consola allí, y a las malas decisiones comerciales de Nintendo con Super NES/Super Famicom. Lo que no se tiene en cuenta es que en su país de origen, Japón, SEGA era una empresa que, si bien, se había hecho un lugar en el mundo de los salones recreativos. Si hablamos del mundo de las consolas domésticas, pues la cosa no les iba muy bien.
Su SG-1000 se vio superada en ventas por la Famicom en el periodo de 1983 a 1985, lo que les llevó a plantear una versión más potente. El lanzamiento de la llamada Mark III/Master System se convirtió en otro fiasco comercial en Japón, arrasada por el éxito de Super Mario Bros y la popularidad de la consola de Nintendo. Incapaces de combatir de tú a tú frente a su rival, el siguiente paso estaba claro: aprovechar el poderío de SEGA en los arcade, lo que llevaba a la creación de una consola de 16 bits.
Por lo que, pese a lo que nació del fracaso, se convirtió en una de las plataformas más interesantes de la historia de los videojuegos. En realidad hemos de tener en cuenta que el diseño del hardware de Mega Drive se debe más a las circunstancias en el momento de su creación.
La influencia del System 16
El equipo de Hiseki Sato se planteó su Mega Drive con la idea de poder reproducir los videojuegos lanzados para las máquinas recreativas System 16 en formato doméstico. Dicha placa tenía la particularidad de tener un planteamiento tipo consola, con un hardware común entre ellos. Solo era necesario cambiar la placa donde se encontraban los chips con las ROMS que tenían el juego almacenado para tener una nueva entrega, lo que reducía enormemente el tiempo de despliegue y desarrollo para la empresa.
Por desgracia, llevar los costes del System 16 no era posible en sistema doméstico, por lo que SEGA se planteó a su placa arcade no como una base para crear la nueva consola, sino como una referencia para las especificaciones que iba a tener el nuevo sistema, especialmente en lo que a la calidad visual se refiere.
Un 68000 como CPU para los 16 bits de SEGA
La Mega Drive de SEGA fue el segundo hardware doméstico aparecido en Japón y la primera consola de videojuegos que usó un Motorola 68000 a 7.67 MHZ como la CPU de su por aquel entonces nuevo sistema. Si bien dicho microprocesador en 1988 ya había cumplido casi los 9 años desde su anuncio original, su elección no fue casual por parte de Hideki Sato para el nuevo sistema de 16 bits. El primero de los motivos era que en SEGA ya sabían cómo desarrollar con ella, ya que la empresa nipona tenía experiencia previa a través de sus máquinas recreativas. El segundo motivo era el precio de cada uno de estos chips, realmente bajo.
Previamente, ya os comentamos que el modelo de negocio con el 68000 era vender el microprocesador barato y los chips periféricos que son esenciales para el funcionamiento de un ordenador a un precio mucho más alto. La mayoría de los clientes de Motorola decidieron hacer sus propios chips de apoyo, como fue el caso del Atari ST y el Commodore Amiga, por ejemplo. Por lo que para el 68020 en adelante, Motorola subió los precios y forzó a sus clientes a un acuerdo igual que el que hacía Intel. Por suerte para SEGA, para una consola de videojuegos o incluso una máquina arcade no era necesario más que un 68000. Es más, SEGA tomó como proveedor para la CPU de su consola no a Motorola, sino a Hitachi, socio tecnológico junto a YAMAHA, que estaría con ellos en las dos siguientes generaciones.
El microprocesador más potente de una generación
Pese a que los ordenadores ya se encontraban en la era de los 16 bits, la catástrofe de Atari primero y el éxito de NES/Famicom después, ocasionaron un importante atraso tecnológico para el mundo de las consolas de videojuegos. Para colmo, la situación por parte de la mayoría de los desarrolladores de juegos en todo el mundo era de impotencia. El motivo de ello era simple: tenían que portar juegos arcade a las limitadas consolas de 8 bits.
Uno de los puntos en los que la CPU de Mega Drive era mucho mejor que la de PC-Engine era el hecho de poder realizar las instrucciones necesarias para la rotación de sprites a una velocidad mucho más alta. Sabiendo esto, la gente de Hudson Soft en su PC-Engine hizo los cambios pertinentes para paliar dicha limitación, pero con SNES, bueno, el microprocesador de SNES era lento a la hora de rotar sprites e incluso para colocar varios elementos en pantalla, aunque sobre ello ya hablaremos en el artículo correspondiente a la consola de Nintendo.
¿El motivo? Su 5A22 era en realidad un 65816 con un set de instrucciones más limitado, lo que obligaba a usar una mayor cantidad de instrucciones para una misma tarea, o, en su defecto, chips de apoyo. Mientras que el sistema de Nintendo hacía trampas con chips en el cartucho para ampliar la potencia de la consola, excepto rarezas como el SVP, la consola de SEGA aguantó el tipo durante toda la generación. Eso sí, nunca fue superior a su rival cuando su sistema recibía ayuda extra. Eso sí, en toda la generación sí que hubo una consola más potente, la Neo-Geo, pero usaba el mismo microprocesador a una velocidad mayor: 12 MHz.
El Zilog Z80
La segunda CPU del sistema era un Zilog Z80 funcionando a 3.58 MHz. Este se utiliza en Mega Drive dos funciones concretas:
- En primer lugar, sirve para la compatibilidad hacia atrás con la Mark III/SMS. Recordemos que el 68000 y el Z80 no son binariamente compatibles. Esto le permite a la consola ejecutar juegos de Master System
- El segundo uso es para gestionar el audio de la consola, por lo que liberaba a la CPU principal de Mega Drive en dicha tarea. Esto es algo que ya lo había hecho la propia SEGA en sus placas arcade y no fue la única empresa en el mundo de los salones recreativos.
El Z80 no utiliza la memoria RAM del 68000, sino que tiene 8 KB de memoria SRAM exclusiva. Gracias a ello, mantiene los timings entre procesador y memoria de SG-1000 Mark III/Master System y no sufre problemas de compatibilidad hacia atrás a la hora de ejecutar los juegos de dicha consola. Sin embargo, en modo Mega Drive, el 68000 sí que tiene acceso a la RAM de su compañero, lo que le sirve para cargar las instrucciones para controlar audio de los juegos. En todo caso, aclarar de entrada que el Z80 de Mega Drive no genera audio, sino que se encarga de gestionar tanto al Generador de Sonidos Programable (clon del SN76489 de Texas Instruments) como al YM2612, encargado de la síntesis FM, ambos de YAMAHA.
Mapa de memoria de Mega Drive
Dado que el 68000 puede direccionar 24 bits tenemos que la CPU puede acceder hasta a 16 MB, lo cual es un salto importante desde los sistemas de 8 bits que solo podían direccionar 64 KB de memoria si no usaban chips para soporte multibanco, lo cual ya era común a finales de vida de las consolas de 8 bits. No obstante, desde el punto de vista de su CPU, la Mega Drive la memoria quedaba organizada de la siguiente manera:
Rango de Direcciones (Hex) | Tamaño | Descripción |
---|---|---|
000000 - 3FFFFF | 4 MB | Cartucho ROM |
A00000 - A0FFFF | 64 KB | Z80 |
A10000 - A1001F | 32 bytes | Puertos de Entrada/Salida |
C00000 - C0001F | 32 bytes | VDP (Video Display Processor) |
C00040 - C0005F | 32 bytes | PSG, YM2612 (sonido) |
E00000 - FFFFFF | 2 MB | RAM de sistema (duplicada cada 8 KB) |
Tal y como se puede ver en la tabla, los cartuchos de Mega Drive no podían tener más de 4 MB de memoria (32 Megabits) pese a que el direccionamiento de la consola hubiese permitido tamaños de hasta 8 MB (la mitad de los 16 MB que puede direccionar el 68000 para el cartucho y la otra mitad para la RAM). El motivo de ello es la ranura de expansión lateral, la cual no usaba el direccionamiento de los cartuchos en modo espejo, sino que tenía el suyo propio.
Ahora bien, sí que aparecieron en el mercado cartuchos que superaron ese límite en la vida comercial de la consola y tenemos proyectos Homebrew como Pier Solar que llegan a los 64 Megabits (8 MB), pero lo hacen usando chips ROM con mecanismos multibanco integrados.
El slot de expansión y la nunca lanzada disquetera para Mega Drive
Uno de los proyectos descartados para la Master System de SEGA era la de tener su propia disquetera, esta vez basada en los disquetes estándar de 3.5 pulgadas y como respuesta al Famicom Disk. Por lo que estos discos iban a ofrecer una mayor capacidad de almacenamiento que la fallida unidad de la consola de 8 bits de Nintendo. No olvidemos que el tamaño mínimo de un disquete de 3.5 pulgadas era de 360 KB, mientras que los del Famicom Disk no pasaban de los 112 KB.
Claro que con el fiasco que fue Mark III/Master System a nivel comercial, SEGA decidió trasladar el proyecto a su consola de 16 bits. La cual iba a tener una unidad de disquetes, pero nunca vio la luz por el hecho de que vieron más interesante hacer lo que terminaría siendo el Mega CD. Al no usar un espejo del direccionamiento del slot de cartuchos, es posible usar un juego al mismo tiempo que un accesorio en dicha expansión.
En realidad desconocemos cómo iba a funcionar la unidad de disquetes de Mega Drive, pero debía usar memoria RAM, al menos como caché de disco, lo cual habría encarecido el coste del periférico. ¿Cómo sabemos eso? Por el hecho de tener 2 MB de direccionamiento en la consola, así lo indica. Por lo que tiene sentido que SEGA la cancelara, por el sobrecoste que hubiera sido para el usuario final.
Gráficos en la Mega Drive
El caso del VDP de la consola de 16 bits de SEGA es muy parecido al de las actuales PlayStation 5 y Xbox Series en sus dos vertientes. En este caso, lo que hizo YAMAHA para SEGA fue ampliar las capacidades del chip de Master System y así evitar duplicar el hardware para la retrocompatibilidad de la consola. ¿El objetivo? Llegar a las capacidades gráficas del System 16 y del resto de placas arcade de 16 bits de la época para hacer posibles las conversiones desde recreativas. Eso sí, con matices.
Y es aquí donde viene el jarro de agua fría y no es otro que la placa arcade era mucho más potente que la consola, la cual, era a nivel gráfico bastante modesta. Eso sí, no estaba por debajo de la PC-Engine y tampoco de la SFC/SNES, excepto en tema: el color. ¿Por qué SEGA hizo eso? Pues por el simple hecho de que el mercado de las máquinas recreativas era la principal fuente de ingresos de la empresa, y no quisieron que la consola le hiciera sombra. Incluso una parte del catálogo continuó siendo exclusiva de los salones recreativos durante un largo tiempo.
En todo caso, no hemos de olvidar que se trata de una consola de videojuegos y no de un ordenador, por lo que su hardware, pese a que reprodujo una gran cantidad de clásicos, se encuentra ciertamente limitado frente a máquinas como el X68000. Siendo una de sus limitaciones el hecho de no usar memoria VRAM de doble puerto, pero es que en aquel tiempo, una consola no se lo podía permitir.
Patrones y la VRAM
Mega Drive dispone de 64 KB de memoria para uso interno del VDP, por lo que el 68000 no tiene acceso, excepto para copiar información desde la RAM principal del sistema o desde el cartucho durante el periodo VBlank. La CPU también puede realizar trucos de cambio de paleta de una línea de escaneo a otra durante el periodo HBlank, lo que permitía hacer, entre otras cosas, el truco del agua en los juegos de Sonic. Y no, no eran efectos de transparencia reales, sino más bien una trampa visual.
A la hora de generar los fondos, y al ser un mapa de caracteres, tenemos que cada tile de 8×8 píxeles le corresponde una parte de la pantalla, la cual, como en otras soluciones de este tipo no almacena el valor de color de cada bit, sino un palabra de 16 bits cuya información se organiza de la siguiente manera para cada uno de los 3 planos de fondo (Tilemap A, Window y Tilemap B):
Bits | Función |
---|---|
0-10 | Patrón |
11 | Volteo horizontal. |
12 | Volteo vertical |
13-14 | Selección de paleta |
15 | Prioridad |
Y aquí llegamos al secreto más oscuro de la consola de SEGA, y es que el bus con su memoria de vídeo es de solo 8 bits. Y lo triste es que SEGA ideó el sistema para tener el doble de memoria de vídeo y un bus de 16 bits. Dicho de otra manera, Mega Drive tiene un chip gráfico recortado respecto a sus verdaderas capacidades técnicas. Lo que demuestra que la mentalidad de SEGA en el diseño de esta consola se basó principalmente en el coste.
El modo H40
Se trata del modo estándar gráfico de Mega Drive con una resolución horizontal de 320 píxeles, pero sin variar la resolución vertical de 224 o 240 líneas. El motivo de escoger esta resolución es simple, se trataba de la resolución estándar de los juegos del System 16, pero es que además lo era de los ordenadores de 16 bits. Esto, junto a compartir el 68000 cómo CPU hizo muy atractiva a la consola de SEGA entre los desarrolladores occidentales, lo cual fue clave para el éxito comercial de la consola en occidente.
En cuanto a las especificaciones de este modo, podía llegar hasta los 20 sprites por línea de escaneo y 80 para toda una pantalla completa. Superando con ello la cantidad de sprites respecto a PC-Engine, pero quedando por debajo del System 16 y de otros sistemas más capaces de la época como el X68000. En cuanto a la velocidad de reloj, el VDP se colocaba a 7.16 MHz de velocidad de reloj en este modo, pero al contrario que en PC-Engine no tenía problemas en dicho modo. Más que nada por usar una VRAM lo suficientemente rápida como para no provocar problemas, lo cual sí que ocurre en la consola de NEC
El modo H32
En este modo, el VDP de Mega Drive funciona a 5.37 MHz, la misma velocidad que su homólogo de Master System. En este, la resolución horizontal es de 256 píxeles, la cantidad de sprites por línea de escaneo es de 16 y la lista de sprites máxima por pantalla no es mayor de 64. Por lo que se coloca al nivel de la PC-Engine en este aspecto. Por lo que es inferior al modo H40 , sin embargo fue usada por muchos juegos, especialmente en las conversiones desde SNES/SFC o PC-Engine. Un ejemplo famoso es Street Fighter 2 Special Champion Edition que recicla los assets gráficos de la versión de la consola de Nintendo. Más que nada para no tener que rehacer los assets gráficos.
Al no cambiar el número de líneas de escaneo, la relación de aspecto era distinta, por lo que elegir un modo gráfico u otro afectaba al arte del juego que se iba a desarrollar para la consola. Se suele decir erróneamente que este modo solo se activa para la retrocompatibilidad con Master System, cuando es falso, si bien no es el más usado y no le saca todo el jugo a la consola si que fue aprovechado por muchos títulos. Especialmente conversiones de juegos lanzados originalmente para sus rivales.
Planos y Tilemaps
El VDP de Mega Drive puede manejar hasta 4 planos distintos: uno para sprites, 2 planos para fondos compuestos por mapas de tiles y un último plano llamado Window, el cual se encuentra conmutado con el primero de los tilemaps. Todos ellos se pueden representar en cualquier orden gracias al mecanismo de prioridad de 2 bits integrado en el mismo chip gráfico. Sin embargo, esto tiene trampa, ya que el plano Window y el primer tilemap de fondo no se muestran al mismo tiempo, de ahí que digamos que se encuentra conmutado, ya que o bien se muestra uno en pantalla o el otro.
El motivo por el cual a ambos tilemaps se les llama scroll A y Scroll B es por el hecho de que son los dos únicos planos que soportan scroll por hardware, totalmente independientes el uno del otro, por lo que pueden moverlos a diferentes velocidades para crear efectos de scroll parallax sin esfuerzo. Se trata, además, de la primera consola doméstica en soportar dos planos de fondos, una ventaja que tenía la consola de SEGA sobre la de NEC. Un ejemplo de ello es la conversión del Ghouls and Ghost, que necesitaba el hardware de la SuperGrafx para hacerse, mientras que Mega Drive puede reproducirlo con los 2 planos de fondo de la recreativa original.
El plano Window, por otro lado, era bastante particular y único de la consola, ya que es un plano totalmente estático, pero su nombre se debe a que no ocupa toda la pantalla, pudiendo escoger en qué píxel empieza y en cuál acaba. No obstante, no soporta scroll de ningún tipo, por lo que es una pantalla estática.
Color
El VDP de Mega Drive dispone de 2 memorias internas, la primera de ellas es la CRAM o Color RAM, la cual no es más que los registros internos que almacenan los 64 colores divididos en 4 paletas de 16 colores, que la consola puede mostrar en pantalla. Por lo que su capacidad para reproducir una alta variedad de colores se ve limitada por este hecho, ya que recordemos que siempre hay un color transparente en cada una de las paletas.
El Color se selecciona a través de un registro de 8 bits que nos permite seleccionar el color de la paleta (primeros 4 bits), la paleta en concreto que queremos escoger de las activas en pantalla (2 bits) y luego nos deja unos 2 bits que están conmutados entre sí que sirven para seleccionar levemente la luminosidad del color. Por lo que si tenemos en cuenta ese dato, la cantidad de colores llegaría a los 120, por lo que se coloca aún por debajo de las capacidades de sus dos rivales directos en este tema.
Si bien la consola soporta el uso de gestión de color externa, el hecho de poder acceder a los registros de color en el mismo chip sirve para reducir el número de ciclos de acceso a la memoria a la hora de calcular el color tanto de los tiles fijos como de los sprites en movimiento.
Scroll horizontal
Para el scroll por hardware de Mega Drive, SEGA no copió tal cual el mecanismo de la Atari 800 implementado en la mayoría de los sistemas posteriores, sino que creó su propio mecanismo y lo implementó en la VDP de la consola. No obstante, tiene dos formas de tratar el scroll, una para cuando el desplazamiento es horizontal, y la otra para cuando el desplazamiento vertical.
Se puede decir que tenemos 3 tipos de scroll diferentes, los cuales se seleccionan al activar ciertos bits en los registros del VDP por parte de la CPU.
- Toda la pantalla (el plano) se mueve junta.
- Solo se mueve la línea de patrones actuales (8 líneas de escaneo)
- Únicamente se desplaza la línea de escaneo actual
Para el desplazamiento se utiliza un registro de 16 bits almacenado en la VRAM para cada uno de los dos planos. En el caso del desplazamiento por pantalla solo serán necesarias 2 palabras, de la cual solo se utilizan los bits menos significativos, por lo que se puede desplazar los fondos entre 0 y 1023 píxeles en horizontal, tanto de izquierda a derecha como de derecha a izquierda como de izquierda a derecha. Si hablamos a nivel de línea de patrones, entonces hará falta un registro por cada una de ellas en pantalla y para las líneas de escaneo lo mismo.
Scroll vertical y la VSRAM
Para el scroll vertical, el VDP de Mega Drive utiliza para su cálculo una memoria de 80 bytes llamada VSRAM, la cual se encuentra situada en el interior del propio chip gráfico. Su particularidad es que permite desplazar verticalmente cada una de las filas de patrones de bits entre 0 y 255 líneas de escaneo, haciendo que se desplacen verticalmente independientemente la una de la otra hacia arriba o hacia abajo según sea necesario y a diferentes velocidades.
Si bien, un juego que funcione a una resolución de 224 líneas usará solo hasta 56 bytes (224/8 *2 planos), los que sí que funcionen a una resolución de 240 líneas sí que aprovecharán las 40 entradas para cada plano. Por desgracia, SEGA no implementó el hardware para desplazar verticalmente cada scanline en solitario, para ello hubiese necesitado 8 veces la memoria interna de la consola. Al mismo tiempo, para desplazar toda la pantalla verticalmente, se almacena el mismo valor en todas las palabras de la VSRAM.
Tabla de atributos de Sprites
La tabla de atributos de sprites en el caso de Mega Drive se almacena en la VRAM a partir de una dirección de memoria, la cual es copiada por la CPU en el registro 5 del propio VDP. Según el modo gráfico, almacenará un total de 64 tablas (H32) u 80 tablas (H40) de 8 bytes de tamaño cada una, las cuales incluyen la siguiente información:
Byte | Bit | Función |
Byte 0 | 0-7 | Posición vertical |
Byte 1 | 0-1 | |
1-7 | Sin uso | |
Byte 2 | 0-6 | Nivel de prioridad del sprite sobre el resto. |
7 | Sin uso | |
Byte 3 | 0-1 | Tamaño horizontal: 8, 16, 24 o 32 pixeles |
2-3 | Tamaño vertical: 8, 16, 24 o 32 pixeles | |
4-7 | Sin uso | |
Byte 4 | 0-7 | Índice del patrón |
Byte 5 | 0-1 | |
2 | En la Mega Drive no tiene utilidad. es una reminiscencia del diseño con 128 KB de memoria. Ya que con este bit activado se puede tener una lista de 2048 patrones. | |
3 | Volteo horizontal | |
4 | Volteo vertical | |
5-6 | Selección de paleta | |
7 | Bit de prioridad, los sprites con diferente bit de prioridad no colisionan entre sí. | |
Byte 6 | 0-7 | Posición Horizontal |
Byte 7 | 0-1 | |
Byte 7 | 2-7 | Sin uso |
Ahora bien, existe el mito repetido de que desde el momento en que la consola soporta resoluciones de 256 y 320 píxeles en horizontal, el límite se encuentra en la cantidad de píxeles que ocupan todos los patrones, permitiendo colocar hasta 40 sprites de 8 x 8 píxeles. Esta confusión viene por el hecho de que, si bien es posible hacer esto en el System 16, el VDP de la consola de 16 bits de SEGA no puede por el hecho de tener solo hasta 20 registros internos que almacenan la tabla del actual scanline.
Si descontamos las portátiles que saldrán más tarde y SNES/Super Famicom, estamos ante una de las últimas consolas en usar un diseño derivado del TMS9918A en una consola doméstica. En arcade dicho diseño nunca se utilizó y el límite de sprites es el mayor talón de Aquiles de la consola. Especialmente en el modo H32 donde, por diseño, no se pueden usar los 4 bancos de registros restantes para usar una mayor cantidad de sprites.
El modo 128 KB
Una de las particularidades de Mega Drive es que su VDP se diseñó para soportar 128 KB de memoria, no obstante, la consola final solo usaba 64 KB de memoria. Y lo más significativo de todo es que no se trata de un aumento en la capacidad de la memoria de vídeo de la consola, ya que duplica el ancho de banda. El problema es que usarlo rompe por completo el direccionamiento del VDP, ya que lo que hace es alternar el almacenamiento de la información. Es decir, si en el modo de 64 KB este almacena la información en 0, 1, 2 y 3. Al usar el modo de 128 KB pasa a almacenar en un chip 0 y 2 y en el otro 1 y 3, destruyendo el direccionamiento.
En la System C de SEGA, una máquina arcade basada en el hardware de Mega Drive con algunos cambios, no se usaban 64 KB extra, sino 16 KB con un chip de gestión del color y un DAC de 15 bits (32.768 colores) que permitía hacer bypass a la Color RAM interna del VDP, así como a la gestión de colores. Dicho chip, permite usar hasta 32 paletas de 16 colores cada una, lo que significa 512 colores en pantalla. Lo malo de ello es que, de haberse usado con el VDP de Mega Drive, solo podría reproducir 256 colores como mucho si nos atenemos a la tabla de atributos de los tilemaps y los sprites.
La unidad DMA
Uno de los mayores problemas de los chips gráficos derivados del TMS9918A es la forma en la que se accede para escribir los datos a la VRAM para el fotograma siguiente, lo cual se hace extremadamente lento, especialmente si tenemos como CPU del sistema un 68000, el cual requiere 4 ciclos de reloj para poder escribir a memoria. ¿La solución para ello? La inclusión de un mecanismo DMA, el cual puede acceder a la memoria RAM del sistema o al cartucho y copiar la información en la VRAM. Además, que lo hace el doble de rápido que la CPU.
Operación | Modo | HBlank (sumatorio) | VBlank |
---|---|---|---|
RAM→VRAM | H32 | 3584 | 6346 |
H40 | 4032 | 7790 | |
Cartucho→VRAM | H32 | 3360 | 6308 |
H40 | 3808 | 7752 | |
VRAM→VRAM | H32 | 1792 | 3154 |
H40 | 2016 | 3876 |
Si bien esto acelera el tiempo en que se realizan las transferencias de un frame a otro, también supone que la CPU no pueda acceder a la RAM principal durante el periodo de copia. Por otro lado, desde el momento en que la VRAM ha de ser consultada por el VDP a tiempo de que el haz de electrones atraviesa la pantalla, la unidad DMA no puede acceder a la RAM de vídeo durante el tiempo de pantalla activo, ya que recordemos que esta no es doble puerto.
Sonido en la Mega Drive
La consola de 16 bits de SEGA utilizaba para el audio dos chips de sonido. El primero de ellos se encontraba en el mismo chip que el VDP y era el mismo chip de sonido que la SG-1000 Mark III/Master System occidental. En Mega Drive se solía usar para efectos simples, aunque hubo juegos que lo usaron para la música.
En cuanto al segundo chip, este era uno para la síntesis FM, también de YAMAHA: el YM2612.
- Podía reproducir hasta 6 canales de audio distintos, con 4 operadores cada uno. Esto eran 2 canales menos que el YM2151, utilizado en el X68000 y en el System 16. En cuanto a las combinaciones soportadas por los operadores, en ambos casos eran 8, pero distintas. Por lo tanto, se podía decir que ambos chips no reproducían los mismos instrumentos.
- A diferencia del YM2151, no necesitaba de un DAC externo, ya que disponía de uno interno de 9 bits de resolución. Esto generaba distorsión en frecuencias bajas, lo que le otorgaba su propia “personalidad”; es decir, el sonido que generaba era propio y no sonaba como el del YM2151.
- El YM2612 podía usar el sexto canal para reproducir audio PCM. Por lo que se usaba para los instrumentos que no se reproducen bien vía síntesis FM y para los samples de voz.
La Mega Drive mezclaba el audio del SN76489 y el YM2612 después de que la señal de ambos hubiera sido convertida de digital a analógico por sus respectivos DAC en el mezclador final, el cual lo enviaba en formato mono al televisor y en estéreo a la salida de auriculares situada en la parte frontal de la consola.
¿Qué ocurre con el Mega CD y el Mega Drive 32X?
Pese a que son accesorios de Mega Drive, también son una plataformas por sí mismos, por lo que hemos decidido darles su propio artículo, el cual, al tiempo de publicarse, este se encuentra todavía como un proyecto de futuro. Por lo que sí, realizaremos su artículo correspondiente cuando llegue el momento. Más que nada, por el hecho que dichos sistemas tienen mucha miga que cortar, especialmente en cuanto al hardware.
Por lo que con esto hemos llegado al final del artículo sobre la consola de 6 bits de SEGA. Como siempre, esperamos que hayáis aprendido algo y disfrutado con la lectura.