Os explicamos, para torpes, la arquitectura de la Nintendo Switch 2

Hemos decidido escribir un artículo acerca de la arquitectura de Nintendo Switch 2, ignorando por el camino otras polémicas relacionadas con la consola. Para ello, hemos aplicado nuestro conocimiento a lo que se sabe de la consola, lo que nos ha llevado de paso a descartar ciertos mantras que se llevan repitiendo desde hace ya tiempo en los mal llamados medios especializados respecto a la nueva consola de Nintendo. Por otro lado, pedimos perdón de antemano a nuestros lectores por el parón temporal que hemos tenido.

Versión de abril de 2025: Dado que carecemos de toda la información sobre la consola por el momento, esta entrada tendrá varias actualizaciones con el tiempo. Por otro lado, este artículo es complementario al que hicimos con la información oficial de Nintendo Switch 2 en su presentación.

Versión de junio de 2025: aquí tenéis la versión definitiva de nuestro análisis, hemos añadido nueva información sobre la consola, corregido errores y añadido nuestra valoración.

La realidad de Switch 2

Nintendo es una empresa terca, ya que tan pronto como lanzan un producto con éxito, luego lanzan otro donde se les ocurre rescatar ideas del pasado que no han funcionado para repetirlas de nuevo, por muy absurdas que sean. Una de las mayores cagadas desde nuestro punto de vista vino con Wii U, no por su particular mando de control, tampoco por el hecho que la consola decepcionara técnicamente, sino por la causa principal del diseño industrial de la consola.

opinión Switch 2 Gameplay

Dicho de otra manera, el hardware de Switch 2 se ve afectado por el diseño industrial de la consola, especialmente por el grosor de la misma y las limitaciones en lo que a disipación de calor se refiere en comparación con otro tipo de hardware para el mismo uso. Lo cual ha afectado a la velocidad de reloj de los diferentes componentes principales que son la CPU, la GPU y el controlador de memoria. Todos ellos funcionan como un atleta al que se le han puesto zapatos ortopédicos limitando su potencial.

El resultado es una plataforma que arrastra un lastre autoimpuesto, debido a un diseño industrial que obliga a sacrificar posibilidades técnicas clave en favor de una identidad de marca que, aunque reconocible, ya no sorprende como antes. Y mientras otras compañías encuentran un equilibrio entre potencia, diseño y funcionalidad, Nintendo parece empeñada en demostrar que puede salirse con la suya a costa de comprometer el potencial real de sus máquinas.

El SoC de NVIDIA para Switch 2: potente, pero artificialmente limitado

NVIDIA le ha diseñado un chip a Nintendo a medida para Switch 2 donde la CPU principal está compuesta por 8 núcleos Cortex A78, se trata de un salto importante respecto a los 4 núcleos Cortex-A57 de Nintendo Switch, pero la alegría dura poco cuando te enteras de que Nintendo lo ha vuelto a hacer, ha limitado la velocidad de reloj a 1 GHz, en una CPU que es capaz de alcanzar sin problemas los 2 GHz bajo unos consumos energéticos equivalentes al A57. Eso sí, consigue con ello un rendimiento por encima de los 8 núcleos AMD Jaguar de Xbox One y PS4, por lo que en cuanto a CPU, portar los juegos desde dichas plataformas no supondrá un problema.

Posible placa base Switch 2 Frontal

Eso sí, en los juegos intergeneracionales, es muy probable que tengamos que conformarnos con una tasa de 30 FPS, más que nada por el hecho de que la ventaja de los núcleos Zen 2 utilizados en PlayStation 5 y las Xbox Series es bastante clara, tanto en rendimiento con un solo hilo, como en multihilo:

Punto debil Switch 2 la CPU

Si bien el salto en rendimiento en comparación con su antecesor y con PS4, está más que claro y una buena noticia, pensamos que Nintendo ha recortado demasiado la frecuencia en la CPU de Switch 2. En todo caso, a nivel práctico esto no será un problema en la mayoría de los juegos, pero es mejor entender las consecuencias de tener una CPU recortada en lo que a capacidades se refiere.

Las consecuencias de una CPU poco potente

Al igual que lo que ocurrió con Wii U, Nintendo Switch 2 ha de cargar con una CPU menos potente de lo que debería. No hemos de olvidar que en todos los juegos, todos los frames empiezan con el trabajo de la CPU, la cual calcula y actualiza la situación del juego y realiza cosas como procesar la lógica del juego, manejar la inteligencia artificial, gestionar las colisiones y actualizar el estado de los personajes y objetos. Luego, prepara y actualiza la lista de pantalla, que indica qué debe dibujarse en ese frame.

Cyberpunk 2077 Switch 2

Si la CPU es menos potente de lo necesario, entonces puede ocurrir una de estas dos cosas:

  1. Caída de la tasa de cuadros por segundo (FPS): El juego no logra completar sus cálculos a tiempo para el siguiente frame, lo que causa que algunos frames se omitan o se repitan, provocando una animación entrecortada o con retrasos (lag).
  2. Pérdida de calidad gráfica por acortar el tiempo disponible para la GPU: En sistemas con tiempo por frame fijo (por ejemplo, 16.67 ms por frame a 60 FPS), si la CPU tarda demasiado en terminar sus tareas, queda menos tiempo para que la GPU dibuje la escena. Esto puede llevar a gráficos incompletos, menor resolución de efectos, animaciones truncadas o falta de actualización visual en ciertos elementos de la pantalla.

La consecuencia principal de ello es que en los juegos con una gran carga computacional para la CPU al final se decidan recortar procesos. Siendo el caso de inicio más destacado el de Cyberpunk 2077, donde en la versión de Switch 2 tiene la misma densidad de objetos en pantalla (NPC, vehículos, etc) que en la generación anterior, debido al desfase de potencia de la CPU de Switch 2 con la de las actuales consolas de sobremesa.

¿Por qué un Cortex-A78 como CPU?

Si miramos el porfolio de ARM Holdings, veremos que tanto NVIDIA como Nintendo podrían haber escogido un núcleo ARM, totalmente compatible hacia atrás y de mejor rendimiento que el A78 como es el caso del A710. No es la primera vez que ocurre esto, cuando 3DS salió al mercado, lo hizo con un raquítico ARM11 a muy baja velocidad de reloj cuando existían opciones mejores. Pero el A710, disponible en productos comerciales desde 2023, era una opción mucho mejor para Switch 2. Y es que el A720 proporciona un 30% de eficiencia energética extra y hasta un 10% más de rendimiento que el A78, necesitando para ello la mitad de la caché L3.

Oblea fabricación Chips

Claro está que la tecnologia licenciada de NVIDIA por parte de Nintendo para el SoC de Switch 2 data de 2020 y se hizo para fabricarse bajo el nodo de 8 nm de Samsung, un nodo que no utiliza tecnologías EUV, mientras que el A710 sí. La elección de un nodo tan antiguo tiene dos consecuencias: la primera es tener un chip de 215 mm2, la segunda es que no puede alcanzar las velocidades de reloj, más que nada por consumo. Que sí que alcanzaría con un nodo de fabricación más avanzado.

No obstante, esto tiene  una serie de ventajas para Nintendo de cara a la fabricación y distribución de consolas.

  • Se trata de un nodo que para Samsung ya está amortizado económicamente.
  • Tiene un alto rendimiento en lo que al número de chips buenos que salen por oblea.
  • Carece de competencia para su uso, al menos en un volumen importante.
  • El precio de las obleas es muy barato en comparación con las que se usan para nodos más avanzados.

El otro cuello de botella, la memoria RAM

Una de las mayores alegrías que nos llevamos al ver las primeras imágenes de la placa base de Nintendo Switch 2 fue el ver memoria LPDDR5X a altas frecuencias, todo ello significaba que el ancho de banda no iba a volverse en un problemas. No obstante, nuestro optimismo nos cegó y olvidamos la manía de los ingenieros de Nintendo en meter mano y terminar castrando lo que es una gran arquitectura para colocarla a martillazos en su diseño industrial. Justo lo que ocurrió cuando diseñaron Wii U. Y esto es un tema del que nadie habla ahora mismo.

Teardown Switch 2

¿En qué nos basamos? Pues en el hecho que, pese a que la memoria RAM instalada es una LPDDR5X-8533 conectada a un bus de 128 bits, lo que da un bus de 136 GB/s aproximadamente, Nintendo recorta las frecuencias del controlador de memoria integrado en la CPU, haciendo que la memoria del sistema se comunique con un ancho de banda mucho menor. 102 GB/s para el modo Dock y 68 GB/s para el modo portátil.

¿Y cuál es el motivo? Pues el hecho de que la consola está diseñada para funcionar bajo un consumo energético concreto y lo peor de todo es que los juegos deberán ejecutarse en el modo portátil, haciendo que muchos desarrolladores tengan que romperse la cabeza incluso al portar juegos de PS4 y Xbox One, pese a tener mejor CPU y GPU. No olvidemos que toda GPU se ve negativamente afectada si el ancho de banda de la memoria se recorta, ya que si no recibe el suficiente caudal de datos, se queda tiempo esperando en vez de trabajar, desaprovechando su capacidad de trabajo.

Consecuencias de un ancho de banda recortado

Si bien las CPU son más vulnerables a la latencia, ya que las GPU tienen mecanismos para enmascararla, sí que son muy vulnerables al recorte del ancho de banda que tienen con la memoria, el motivo de ello es que con poco ancho de banda no es posible mantener ocupados todos los núcleos posibles, durante un largo tiempo. Es decir, un bajo caudal de datos supone un recorte en la eficiencia del procesador gráfico, cosa que NVIDIA y Nintendo palian colocando a la GPU a 561 MHz de velocidad de reloj en el modo dock.

Street Fighter 6 Switch 2

Esto tiene, entre otras cosas, consecuencias como que muchos juegos de salida, y sin contar el DLSS, se estén renderizando internamente a resoluciones de 540p e incluso más bajas por el hecho de que en el modo portátil no hay suficiente ancho de banda para sostener gráficos a mayor resolución. ¿El motivo de ello? El diseño industrial de la consola, que hace que el chip de NVIDIA tenga que ser recortado.

Ventajas: una mayor cantidad de memoria y el Tile Caching

Sin embargo, no todo va a ser malo y es que los 12 GB de memoria RAM que trae Switch 2 es mayor que los 8 GB de la generación anterior e incluso que los 10 GB de Xbox Series S. Esto le permite cargar mapas de texturas de mayor calidad y esto sumado a tener un almacenamiento tipo SSD, le da una ventaja en lo que al streaming de texturas y elementos se refiere respecto a la pasada generación. Por lo que, junto al hecho de tener un rendimiento de CPU mejor que PS4 y Xbox One, también tiene la ventaja de una memoria de mayor capacidad, que no ancho de banda.

Switch 2 SoC Floorplan

Y es que una de las características que ha heredado Switch 2 de Switch 1 es la llamada Tile Caching. El concepto no es otro que el de dividir la pantalla en tiles o bloques y luego renderizar lo que es el fotograma bloque por bloque en vez de ir a pantalla completa. Cada uno de estos bloques mide 16 x 16 o 32 x 32 píxeles y se almacenan en la caché L2 de la GPU, lo que no solo permite usar el enorme ancho de banda de la misma, sino también reducir el impacto sobre la memoria externa,  la cual no solo tiene menos ancho de banda, sino que además consume mucho más por envio o recepción de datos.

Por desgracia, al ser una caché y no una memoria local que se pueda controlar, en una gran cantidad de casos la GPU terminará moviendo esa información hacia la memoria principal para darle acceso a otros datos de mayor preferencia en ese momento. En todo caso, se trata de una forma eficiente, al igual que la eDRAM en su día, de poder aprovecharse del ancho de banda que otorga la RAM interna de un sistema para mejorar su rendimiento.

La GPU de Nintendo Switch 2

Como arquitectura del procesador gráfico, Nintendo ha escogido la arquitectura GeForce Ampere de NVIDIA, la cual se utilizó en las NVIDIA GeForce RTX 30 de PC aparecidas por allá en el año 2020. Esto significa que la tecnología usada por esta consola es más anticuada que no la GPU Maxwell que vimos en la primera Nintendo Switch. No obstante, el salto en todos los aspectos es remarcable, alcanzando una potencia de 1.72 TFLOPS en el modo portátil y de 3.09 TFLOPS en el modo Dock, llegando en ese aspecto al nivel de las consolas de la octava generación (PS4 y Xbox One), lo que junto a las mejores arquitecturales supone un salto de diez veces, al menos eso dicen los de NVIDIA en su blog.

Donkey Kong Bananza

Sin embargo, la trampa está en que la GPU de Switch 2 tiene una densidad computacional bastante alta en comparación con las GPU de la anterior generación. El hecho de que cada núcleo de la GPU tenga 128 unidades de cálculo en vez de 64 hace que el ratio entre computación y función fija sea más alto. Por ejemplo, PS4 tiene una tasa de texturizado 2.14 veces superior a Switch 2 en modo portátil y un 20% superior respecto al modo sobremesa. De ahí a que aparezca el DLSS en la ecuación, no para conseguir resoluciones a 4K como muchos decían, sino para evitar que la tasas de relleno y texturizado más bajas no sean un problema, es decir, para poder renderizar a una resolución interna mucho menor.

 

Por lo que si bien en potencia de cálculo respecto a la Nintendo Switch original tenemos un salto de x10, en el resto de elementos es x5 y consigue superar en rendimiento a PS4 solo gracias al uso del DLSS, sacadlo de la ecuación y la consola se coloca un peldaño por debajo en potencia bruta respecto a PS4 y la Steam Deck, más bien al nivel de la Xbox One. Lo que demuestra el enorme potencial del uso del Deep Learning para el escalado de resolución a tiempo real.

Potencia bruta versus inteligencia

La adopción de la arquitectura GeForce Ampere no solo le permite a la Switch 2 una mayor potencia de cálculo y más núcleos en la GPU, sino también la implementación de una serie de tecnologías, como es el llamado Variable Rate Shading, el cual era inédito en la primera consola. Dicha técnica consiste en aplicar el mismo shader a un grupo de píxeles cuando no se necesita recalcular individualmente cada uno. Esto es algo que en juegos de estética de dibujos animados es ideal y termina siendo una menor carga para los Pixel/Fragment Shaders y con ello un consumo mucho menor de la memoria y el ancho de banda.

Mario Kart World Switch 2

Para que lo entendáis mejor, si se aplica el VRS,  un bloque de 2×2 píxeles con un color similar (rojo, verde, azul) podría someterse a una sola ejecución del shader, lo que hace que no haya necesidad de aplicar sombreado a cada uno de esos píxeles de forma independiente. Sin embargo, para la primera hornada de juegos, especialmente para Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, Nintendo ha decidido tirar más por la fuerza bruta, aplicando un salto de x5 (De 1600 x 900 a 30 FPS a 2560 x 1440 a 60 FPS). Esto es lo que le permite tener el ancho de banda de la RAM del sistema, así como las unidades de función fija.

Por lo que el VRS no aumenta la potencia de la consola, ni es ideal para todos los estilos de juego, pero para los utilizados habitualmente por Nintendo sí, y es un enorme ahorro en recursos en los estilos gráficos utilizados habitualmente por los de Kyoto en sus juegos. Claro está que en los primeros juegos con edición «Nintendo Switch 2» ellos han preferido tirar de fuerza bruta y texturas a más resolución.

¿Para qué los RT Cores?

En la arquitectura de Nintendo Switch 2, los de Kyoto podrían haber prescindido de los RT Cores, no parece que la consola tenga la potencia suficiente como para poder ejecutar con soltura escenas 3D con trazado de rayos a tiempo real, viendo los problemas de un hardware más potente. No obstante, eso es ser corto de miras y pensar que dichas unidades solo tienen utilidad en dicho campo. En realidad, tanto Nintendo como NVIDIA han mejorado enormemente el sistema de audio en la nueva consola.

Ray Tracing Audio

Hemos de partir del hecho de que el Ray Tracing no solo se aplica a la luz, sino que también se puede adaptar para simular el comportamiento del sonido en un entorno tridimensional. Al igual que en los gráficos, los RT Cores pueden ser aprovechados para realizar cálculos de reverberación, eco o difracción de sonido en entornos virtuales 3D. Y es que una de las novedades en la arquitectura de Nintendo Switch 2 es el sonido basado en objetos

Sonido basado en objetos

El sonido basado en objetos es un enfoque que trata los sonidos como objetos independientes en un espacio tridimensional, permitiendo que cada sonido se ubique y se mueva en el espacio con sus propias características (como la posición, la dirección, y los efectos acústicos). Los sonidos ya no son solo canales o pistas fijas (como en sistemas estéreos o de múltiples canales), sino que se tratan como «objetos» que pueden ser manipulados y posicionados en el entorno 3D.

Metroid Prime 4 Switch 2

Esto es 100% combinable con el Ray Tracing, ya que cuando un objeto en la escena emite sonido, el trazado de rayos para audio sirve para simular cómo el sonido se refleja, se absorbe o se difunde al interactuar con las superficies del entorno. Con el sonido basado en objetos, cada sonido se trata como un objeto independiente, y su propagación puede ser calculada con precisión para garantizar que el sonido interactúe con la escena de manera realista.

Dicho de otra forma, si se combinan el trazado de rayos y el audio basado en objetos, entonces el resultado en la experiencia sonora termina mejorando respecto a lo ya existente. Nintendo no ha hablado de ello por el hecho de que aún no lo usa en su consola, pero se trata de uno de los cambios más importantes dentro del sistema.

Desmitificando el DLSS en Nintendo Switch 2

Cada consola de videojuegos suele tener un componente o una tecnología cuyo máximo valor es el paliar las carencias de toda la arquitectura entera. De un tiempo a esta parte hemos visto cómo la arquitectura para Nintendo Switch 2 se considera adecuada para 4K. ¿El motivo? Su capacidad en TFLOPS es cercana a la de PS4 Pro y a la de Xbox Series S. No obstante, esto lo dicen mientras ignoran las tasas de relleno, texturizado y de ancho de banda en la consola de Nintendo, muy inferiores a esos dos sistemas.

Tabla DLSS

Es en ese punto, donde aparece el DLSS, una técnica de Deep Learning que consiste en tomar un frame ya generado y crear uno idéntico a más resolución y en pocos milisegundos. La idea no es otra que la de conseguir un frame a la resolución objetiva en menos tiempo que lo que se tardaría usando fuerza bruta. No obstante, el rendimiento no es siempre el mismo para esta técnica y depende de la potencia de la GPU. Es decir, cuanto más potente sea esta, menor tiempo requerirá para ejecutarlo.

Cyberpunk 2077

Muy pocos, repetimos, muy pocos juegos funcionarán a 4K. Y sí, sabemos que se trata de un caso extremo, pero Cyberpunk 2077 en Switch 2 funciona a 1080p y 30 FPS en modo calidad, incluso utilizando el DLSS por el hecho de que la máquina no da para más. Eso sí hablamos de uno de los títulos más exigentes para un hardware al nivel de los de la octava generación.

Mejora de resolución para texturas

Una textura al fin y el cabo no es más que una imagen y lo que hacen las técnicas de superresolución es generar una imagen a mayor calidad. Esto significa que dicha técnica puede usarse offline para mejorar las texturas de los juegos ya existentes. No se trata de algo único del hardware de Nintendo Switch y más bien utiliza la versión más primitiva del algoritmo que fue patentado por NERD (Nintendo Europe Research Association) y que muchos han confundido con un tipo de DLSS.

Swirch 2 GameCube

Si bien dicha técnica es similar el concepto, al contrario que la de NVIDIA no usa información de los frames anteriores, por lo que si bien nació como una técnica de aumento de resolución automático se ha quedado como una herramienta interna para mejorar las texturas en los juegos, sean los ya existentes o los que se encuentren en desarrollo. Obviamente, esto no se hace durante el juego, sino que es creado offline por el propio desarrollador y distribuido como parte del parche de expansión.

¿Por qué lo destacamos? Dado que NERD son los encargados de desarrollar los emuladores para sistemas antiguos de Nintendo y la mala calidad, para tiempos actuales, de las texturas de GameCube, creemos que lo han usado para poder reproducir los juegos de la consola a 960p con texturas decentes y sin problemas de dithering del sistema original.

Optimizaciones en la GPU para GameShare

Una de las funcionalidades en la arquitectura de Nintendo Switch 2 es el llamado GameShare donde como si fuese un Cloud Gaming, pero funcionando en una red WAN una consola renderiza el punto de vista de cuatro jugadores distintos en una sola escena. El suyo propio y el de las otras tres consolas. Si ya os comentamos que una de las ventajas es no depender del router para ello, hoy os contaremos la otra mitad de la «magia».

Game Share Mario Kart World

Lo habitual en las GPU es que estas tengan un solo procesador de comandos para gráficos, por lo que solo pueden renderizar una escena. Pues bien, la trampa es que el sistema puede manejar 4 listas de pantalla al mismo tiempo. ¿Qué significa esto? Pues que divide entre 4 los recursos de la GPU, por lo que los títulos que usen el GameShare se van a ver limitados visual y técnicamente a un nivel similar a los de la primera Nintendo Switch. Esto requiere cambios profundos en la GPU y se trata de otro de los clavos en el ataúd respecto al concepto de que Switch 2 utiliza un chip castrado para el mundo de la automoción, como han dicho algunos desinformadores por ahí. Aunque no creemos que lo hagan de mala fe, sino más bien por ignorancia.

Un software del sistema cuando menos decepcionante

Otro punto débil de Switch 2 es el software del sistema, dado que los juegos de Switch requieren hacer llamadas al sistema operativo, pues Nintendo ha decidido conservarlo tal cual y utilizarlo en Switch 2. ¿El problema? Pues que todos los defectos de seguridad de la primera consola no se han corregido, sino que para colmo se han heredado. Hemos podido ver a personas utilizando el MIG Switch para cargar juegos sin problemas. ¿Y las nuevas funciones? No son más que aplicaciones siempre activas que se ejecutan al mismo tiempo que el viejo OS de Nintendo Switch.

Switch 2 OS

¿La solución de Nintendo al problema? Pues que la gente tenga la consola siempre conectada, para que los servidores de Nintendo puedan hacer comprobaciones continuas sobre la legalidad del software de cada consola y reservarse el poder bloquear las consolas a distancia.  ¿No se podía hacer una solución más elegante y menos intrusiva? Incluso Sony ha hecho mejoras en ese aspecto en PlayStation 5 y eso que, al contrario de Microsoft, no hacen sistemas operativos y también toman un FreeBSD modificado.

Por si os interesa, lo que ha hecho Sony es usar un hipervisor como sistema operativo principal, el cual proporciona una capa adicional de seguridad fundamental que aísla, controla y protege los recursos del sistema. No entraremos en detalles técnicos, pero esto le dio un reset a los intentos de piratear consolas PlayStation. Mientras que la falta del mismo en Switch 2 ha dejado a Nintendo sin otra opción que el bloqueo a distancia y la implementación de medidas de control draconianas, como es el caso de la Game Key Cards.

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Cormac
Cormac
2 months ago

La consola parece bastante apañada a nivel de hardware, al menos considerando que es principalmente una portátil. Pero la política de precios adoptada es atroz: lo mínimo era que las mejoras visuales y de rendimiento de los juegos de la anterior consola fuesen una actualización gratuita en el nuevo hardware pero ni eso dan a los fans que ya pagaron por ellos. La subida a 90€ por un juego en formato físico es absolutamente brutal para el usuario.

QuestionSleep
QuestionSleep
2 months ago
Reply to  Cormac

Las nuevas memorias de los cartuchos son más caras, el aumento de precio estaba asegurado pero por el tipo de memoria que usan terminaron subiendo aun más el precio. Ni idea que tipo de memoria usen pero debería ser el equivalente en velocidad a las microSD Express. Es lo que toca por seguir con el modelo portátil

jonathan
jonathan
23 days ago
Reply to  QuestionSleep

Es lo que toca por seguir con el formato fisico, digital deberia ser mas barato si o si, pero le fallo a nintendo otra vez con la memoria de la consola, 512 gb minimo en lugar de 256

Onimuschas
Onimuschas
2 months ago

Yo por lo que veo veo bastante potencia Nintendo switch 2 asique a nivel de ingeniera está más que probada aunque ya hay gente que dice que sale desfasada como Nintendo switch
Parece que esto es la Switch 2 por dentro
https://www.logic-sunrise.com/forums/to … -commence/

LEAK – Nintendo Switch™ 2 [Techincal Specs]

Display 7.9-inch (IPS LCD)
1920×1080 (16:9)
120Hz
VRR
HDR10
NVIDIA G-Sync

CPU ARM (2020) Cortex-A78C
■ 8 cores
■ 8 Threads
■ 4MB L2
■ 8MB L3
■ 1,10 GHz (Handheld Mode)
■ 0,99 GHz (TV Mode)
140,9 GFLOPS (Handheld Mode)
127,8 GFLOPS (TV Mode)

GPU NVIDIA Tegra T239 – Ampere (2020)
■ 1536 Cuda Cores
■ 12 CUs
■ 48 TMUs
■ 24 ROPs
■ 48 Tensor cores
■ 12 RT cores
■ 1,5MB L2
■ 561 MHz (Handheld Mode)
■ 1007,25 MHz (TV Mode)

13,46 GPixel/s – 26,93 GTexel/s (Handheld Mode)
24,17 GPixel/s – 48,34 GTexel/s (TV Mode)
1,72 TFLOPS FP32 – 13,8 AI TOPS (Handheld Mode)
3,09 TFLOPS FP32 – 24,7 AI TOPS (TV Mode)

214,5 mm²
Samsung 8 nm

Memory 12GB LPDDR5X 128-bit
■ 4,266Gbps @ 68,2GB/s (Handheld Mode)
■ 6,400Gbps @ 102,4GB/s (TV Mode)

Storage
■ 256GB UFS 3.1 2,1GB/s

Cartridge
■ up to 64GB

microSD Express card reader

Dimension : 27,2 x 11,60 x 1,39 cm

Weight : 534 g

Battery : 5220mAh

Power Consumption : 10 W – 40 W

Last edited 2 months ago by Onimuschas
QuestionSleep
QuestionSleep
2 months ago
Reply to  Onimuschas

Diría que es la primera vez que Nintendo apuesta por la potencia bruta pero el salto de 3DS a Switch igual fue bastante grande. Switch de salida era un maquinón.

Last edited 2 months ago by QuestionSleep
jonathan
jonathan
23 days ago
Reply to  QuestionSleep

olvidas game cube? fue un salto aun mas brutal y el salto que mencionas fue de wii u a switch

QuestionSleep
QuestionSleep
2 months ago

¿Qué tipo de memoria crees que usen las gamecard de Switch 2 y por qué solo tienen disponibles de 1GB para las gamekey cards y 64GB?

Onimuschas
Onimuschas
23 days ago

Pero la tienes en tus manos y as jugado A sus juegos para decir lo que dices…?? todo el mundo está muy contento con la potencia y gráficos de Nintendo switch 2 las expectativas era un PS4 y la gente se a llevado una sorpresa ..y está más cerca Xbox series s dichos por programadores Nintendo Switch 2 está más cerca de Xbox Series S que de PS4 en términos de potencia de procesamiento, según Koei Tecmo

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