Con motivo del primer vídeo oficial de la octava consola de Nintendo y la confirmación, también oficial, de que la nueva consola de la marca se llamará Nintendo Switch 2, hemos decidido rehacer este reportaje y ponerlo al día. Es por ello que hemos decidido eliminar la información redundante y reposicionar el resto para haceros más amena la lectura de este artículo. No obstante, a la hora de escribir esta revisión todavía faltan elementos aún por confirmar o desmentir de mano de la propia Nintendo, por lo que hemos decidido conservarlos.
Nota: con motivo de la presentación final de la consola, hemos decidido actualizar la información sobre la consola.
Por fin sabemos todo acerca de Nintendo Switch 2
Nintendo liberó el pasado mes de enero un adelanto a la Nintendo Switch 2, el cual confirma todos los rumores previos al mismo, no obstante, hemos tenido que esperar a la presentación del dia 2 de abril para tener una idea completa acerca de cuál es la apuesta de la empresa para su octava generación de consolas de sobremesa. Y es que recordemos que, pese a que el sistema realmente es una consola portátil en cuanto a hardware, esta puede usarse como un sistema de sobremesa, por lo que en ese aspecto es la octava generación de una serie de sistemas que empezaron con la Famicom/NES. Por lo que hablamos de un legado de más de cuarenta años para la empresa nipona.
Antes de entrar en materia e ir a por los diferentes aspectos de la consola uno por uno, vamos a hablar antes de nada de su pantalla, la cual es de 7.9 pulgadas y soporta una resolución Full HD. Al contrario de lo que muchos nos esperamos, es de tipo LCD, pero no OLED. Eso sí, con soporte HDR incluido de serie y con una tasa de refresco de 120 Hz. ¿Lo mejor? El soporte VRR, lo que le da soporte para la tecnología G-SYNC de NVIDIA, empresa que ha sido la estrecha colaboradora con Nintendo en el desarrollo de la consola, al igual que con Nintendo Switch.
El hecho de no optar por una pantalla OLED es debido a que estas solo tienen una frecuencia máxima de 90 Hz, lo que hace imposible el modo 40 Hz, el cual ha demostrado ser de enorme utilidad en sistemas como PlayStation 5 y Xbox Series.
Retrocompatibilidad en Nintendo Switch 2
Una de las cosas que Nintendo confirmó ya desde meses atrás respecto a la presentación de Switch 2 es la retrocompatibilidad con los juegos de la consola actual. No obstante, ya nos avisaron hace unos meses que los juegos iban a tener algunos problemas. Lo que no nos imaginamos es la odisea que ha llevado a Nintendo a publicar una extensa lista de juegos (I, II) de su consola de séptima generación que, por el momento, no se pueden usar con el nuevo sistema por el hecho de que no arrancan o presentan pequeños problemas de compatibilidad.
Que la consola no sea 100% compatible hacia atrás, ha supuesto un jarro de agua fría enorme, y esto nos ha sorprendido a todos, que ya que todas las consolas de la compañía tenían compatibilidad hacia atrás, al completo y desde el primer día. Es decir, ejecutaban los juegos de su predecesora directa sin ningún tipo de limitación técnica por el medio. No obstante, la razón principal nos la da la propia Nintendo, aunque no con una explicación completa, más que nada debido a que no han querido profundizar en detalles técnicos muy profundos.
Kawamoto: simplificando, esos sistemas son compatibles debido a que Nintendo 3DS contiene el hardware de Nintendo DS y Wii U contenía el hardware de Wii. Sin embargo, Switch 2 no contiene ningún hardware de Switch
Por lo que tienen que optar por emplear soluciones basadas en software. No obstante, al contrario de lo que dicen muchos panfletos en línea, Nintendo Switch 2 no usa un emulador para ejecutar los juegos de su antecesora.
La consola usa un intérprete, no un emulador
Muchos medios, los cuales suelen copiar noticias de otros y parafrasearlas para tener contenido, han repetido el bulo de que el sistema utiliza un emulador. Ninguno de ellos ha rectificado, pese a que Nintendo dice claramente que no.
Dohta: si intentaramos usar tecnología como los emuladores por software deberíamos hacer funcionar la Switch 2 al máximo de su capacidad, pero eso significa que la batería no duraría mucho, por lo que hicimos algo a medio camino entre un emulador de software y la compatibilidad en cuanto a hardware.
Sasaki: esto se está volviendo un pelín técnico, pero el proceso de convertir la información de los juegos para Switch es realizado a tiempo real a medida que la información es leída (por la consola).
Ahora bien, vemos que es lo que ha ocurrido, por lo que vamos a explicar la parte un “pelín más complicada”. En realidad, el único motivo que obliga a usar un intérprete es la GPU en el chip principal, pese a que en ambos casos es de NVIDIA. Para entenderlo mejor, hemos de partir del hecho de que la GPU del Tegra X1 es de arquitectura Maxwell (GTX 80 y 90, mientras que Switch 2 usa la arquitectura Ampere (RTX 30). Pues bien, la ISA o set de registros e instrucciones en ambas GPU es diferente, de ahí a que se requiera interpretar el código gráfico de los juegos de Nintendo Switch en su sucesora.
Y es que no hemos de olvidar que en consolas no se hace como en PC, donde dicho código se ejecuta compilando shaders a tiempo real, por el hecho de que hay mil configuraciones en PC, en una consola hay una sola y lo que hay es código compilado. Tened en cuenta que, por ejemplo, Sony ha querido evitar el problema en PS5 Pro no usando otra ISA que no sea la misma que la de PS5, solo que Nintendo, en el caso de Switch 2, tiene que tirar de intérprete debido a que el binario para la GPU no es igual
Joy-Con 2
Originalmente, Nintendo ha llamado Joy-Con 2 al nuevo controlador de la Nintendo Switch 2. Se trata de una versión mejorada de sus homónimos para la primera generación. Por desgracia, su mayor tamaño y los cambios en la funcionalidad hacen que muchos juegos sigan necesitando los de la primera Nintendo Switch para funcionar. Por lo que es un motivo, junto al no tener una compatibilidad hacia atrás completa, para no vender los Joy-Con para la primera Nintendo Switch.
Ahora bien, hay tres cambios importantes en los controladores estándar de Nintendo Switch 2.
- El primero de ellos es un nuevo conector magnético para los Joy-Cons, por lo que estos ya no requerirán ser conectados vía raíl. Eso sí, los Joy-Con de la Nintendo Switch original no se podrán conectar a la consola de forma directa, pero sí usarlos a través de Bluetooth.
- La segunda novedad en los nuevos mandos Joy-Con de Nintendo Switch 2 no solo son más altos, sino que incluyen en sus laterales dos sensores ópticos como los de los ratones para poder utilizarlos de dicha forma sobre una superficie. Es decir, para juegos tipo RTS o que requieran el uso de un ratón para una mejor jugabilidad no hará falta la compra de un mouse o puntero adicional.
- También nos encontramos que los botones SL y SR han aumentado su tamaño, por lo que ahora son más fáciles de usar. Al igual que el stick analógico, el cual es mucho más grande que en la primera consola.
No obstante, el mayor cambio lo podemos encontrar en el botón C, el cual permite acceder a las nuevas funcionalidades de Nintendo Switch 2 de forma directa, por un lado, GameChat y por el otro, GameShare. Cuyos nombres son bastante explícitos en lo que a su funcionalidad se refiere.
GameChat
El botón C en la consola invoca la aplicación GameChat, una chat de voz tipo Discord que permite hablar a través de chat de voz con otros jugadores e incluso ver y compartir el visionado de sus partidas. Y sí, se trata de algo que demuestra lo atrás en los tiempos en los que se encuentra Nintendo, y es que no olvidemos que hablamos de una funcionalidad que se encuentra disponible en las consolas de la competencia desde hace más de diez años, es decir, desde antes de que se rumoreara la primera Nintendo Switch. ¿Lo peor de todo? Para disfutar de la funcionalidad es necesario pagar el Nintendo Switch Online con pack de expansión, mientras que en otros sistemas es gratuito.
Otra de las críticas que ha despertado es el hecho de que literalmente Nintendo ha fusilado la aplicación Discord en lo que a la interfaz de esta aplicación se refiere. En todo caso, lo bueno es que esto hace que no se requiera de otros métodos para intercomunicar a los jugadores y hacer comunidades. A Nintendo le ha costado integrar esta funcionalidad una generación entera y su tardanza hace que nos preguntemos. ¿Qué ven de especial ir por detrás ni más ni menos que una década entera? Y no, una aplicación de este tipo no era técnicamente imposible en la consola anterior, solo que para darle valor adicional a Switch 2.
GameShare
Una de las novedades de Switch 2 es el llamado GameShare, el cual permite que varias consolas puedan jugar en modo multijugador a un mismo juego en un entorno donde una consola renderiza el código del juego y el resto de consolas reciben su acción del juego a través de WiFi. Pensad en ello como un juego en la nube de manera local, donde una consola renderiza el juego para ella y el resto de consolas solo han de reproducir la señal de vídeo.
Kawamoto: justo como en Switch tu puedes compartir los Joy-Con 2 con otros en la Switch 2. Pero incluso cuando desarrollamos Switch queríamos implementar la característica de compartir el jugar además de hacerlo con los Joy-Con. En el pasado, GBA y Nintendo DS tenían una funcionalidad donde permitía enviar una porción de un juego a los amigos y jugar juntos. Buscamos tener esa característica también en Switch, pero el volumen de datos en Switch es tan grande que se necesita mucho tiempo para transferir la información, así que abandonamos la idea.
Nadie quiere esperar diez minutos para poder jugar. Así que pensamos en tomar ventaja de la capacidad de procesamiento de Nintendo Switch 2 y usar la misma tecnología de streaming que tenía Wii U para enviar las imágenes desde la consola al Wii U Gamepad, podríamos compartir el gameplay de forma inmediata sin tener que gastar tiempo en transferir el software.
En Wii U, la consola se conectaba de forma directa con su mando con pantalla, haciendo uso de un segundo chip WiFi dedicado de forma exclusiva a la transferencia de la señal de vídeo. Esto se hace para evitar la contención en el envío de datos y reducir la latencia, ya que esto permite dedicar todos los canales del segundo chip WiFi para el streaming local. El hecho de no depender del router para el envío y la recepción de datos permite que el GameShare en Switch 2 sea bastante eficiente en lo que a latencia se refiere en comparación con otras soluciones similares. Eso sí, Nintendo solo deja hacerlo en el ecosistema propio de la consola y no transmite a otros dispositivos.
Por fin sabemos para qué sirve el USB-C superior
Hace unos meses especulamos con el hecho de que Nintendo podría añadir una segunda pantalla, creemos todavía que lo hará, pero lo curioso es que ambos USB-C no son simétricos, ya que el colocado en la parte superior no puede emplearse para emitir señal de vídeo. No obstante, es posible colocar los Joy-Con al revés y girar 180º la posición de dichos puertos en la consola. No dudéis que cuando Nintendo libere los juegos de NintendoDS en la consola virtual y/o quiera aprovechar el uso de una pantalla adicional, lo hará. Por el momento, el único uso confirmado oficialmente hasta el momento es para conectar la cámara, un accesorio que se ha de comprar aparte.
La cámara no tiene nada de especial, se trata de una webcam normal y corriente, la cual se puede usar para la funcionalidad de GameChat y para algunos juegos. Por el momento es temprano para decirlo, pero Nintendo no ha confirmado todavía ninguna plataforma de streaming exclusiva relacionada con su plataforma. No obstante, tienen las herramientas para hacerlo en cualquier momento si esto entra en sus planes. En todo caso, olvidamos de poder usar realidad virtual. Precisamente, una cámara que captura solo en RGB no es válida para esos casos y su funcionalidad es aún más baja que la del Kinect al no tener sensores para captar la profundidad del entorno. Quizás es por eso que, como mucho, Nintendo ha mostrado aplicaciones tipo Eye Toy veinte años más tarde que su lanzamiento para PlayStation 2.
En todo caso, y volviendo al tema del USB-C extra, no descartéis por el momento que Nintendo venda una segunda pantalla aparte, y que haga posible el concepto descartado de una El SwitchDS como ya comentamos en su día.
SD Express
Nintendo Switch 2 no es compatible con las tarjetas MicroSD normales, sino con un tipo llamado MicroSD Express, por lo que deberás comprar una tarjeta de memoria de este tipo y volver a descargar o pasar los juegos que tienes almacenados de una tarjeta a otra para usarlas en el nuevo sistema. Ahora bien, ¿a qué se debe el hecho de que la nueva consola no pueda utilizar las antiguas tarjetas de memoria? Lo más seguro es que la consola carezca de una interfaz SDIO clásica y esta haya sido reemplazada por una PCI Express de 1 o 2 líneas.
La Nintendo Switch original no soporta tarjetas del tipo UHS-II y UHS-III, solo tarjetas UHS-I. ¿El sinsentido en Switch 2? SD Express es compatible hacia atrás con UHS-I. En cualquier dispositivo con una unidad de tarjetas MicroSD se puede utilizar una tarjeta MicroSD UHS-I sin problemas. Eso sí, carece de los pines extras de una SD Express que le dan la capacidad de alcanzar velocidades mayores, pero se pueden usar. Pues bien, Nintendo dice y afirma que no, que no se puede.
Si bien podemos entender que los nuevos títulos pueden aprovechar las capacidades de mayor ancho de banda del nuevo tipo de tarjetas de memoria, el hecho de que no se puedan usar las tarjetas de memoria de forma directa cuando la interfaz de comunicación es compatible hacia atrás nos parece otro despropósito que ha hecho Nintendo en Switch 2. En especial por su alto precio.
Las “nuevas” Game Cards
El factor forma de las nuevas Game Cards de Nintendo Switch 2 es exactamente el mismo que el de su antecesora, solo que de color rojo para diferenciarlas. Por lo que el pinout es el mismo. Sin embargo, la velocidad de acceso a las nuevas tarjetas de juego debería ser similar a las tarjetas SD Express. Ahora bien, dado que algunos cartuchos no contienen el juego de serie muchos han creído que la instalación es obligatoria.
En realidad, una de las cosas que demuestra que las nuevas Game Cards son una orden de magnitud más rápida que las de Switch es el hecho de que Cyberpunk 2077, un juego que en PC requiere velocidades de SSD, se venderá en un cartucho de 64 GB con el juego entero incluyendo los DLC. Esto además implica que hay algún tipo de tecnología de descompresión de datos a tiempo real, aunque no sabemos todavía cómo, desde el momento en que el juego en otras plataformas ocupa 107 GB. Si bien no lo podemos confirmar, creemos que utiliza la tecnología RTX IO de NVIDIA.
Esto significa que durante el periodo de carga desde la Game Card (o desde la SD Express a la RAM), donde la GPU no tiene que mostrar gráficos, pero se usan sus núcleos para descomprimir la información a tiempo real en su camino desde la tarjeta de juego a la RAM.
El precio de los juegos en formato físico
El problema de Switch 2 es que, dado que el coste de la memoria flash se ha estancado y los juegos con gráficos más complejos requieren más capacidad de almacenamiento. De ahí el aumento en el precio de los juegos, pero hay cosas que no tienen sentido. Por ejemplo, que Nintendo vende Mario Kart World, un juego que ocupa 23.4 GB a 90 euros, es un sinsentido que no se puede justificar.
Lo único que se nos ocurre es que Nintendo está preparando mentalmente a la gente para juegos de mayor capacidad y que tendrán ese precio. Lo cual es una mala noticia, pero no es la primera vez que ocurre en la historia de los videojuegos y es uno de los handicaps de usar almacenamiento en chip, pero es que para una consola portátil no es posible a día de hoy otro tipo de almacenamiento. Ahora bien, el hecho de que Cyberpunk 2077, un juego con el doble de capacidad de almacenamiento, se vaya a vender más barato que el nuevo Mario Kart World es otro sinsentido más por parte de Nintendo.
Compatibilidad hacia atrás y juegos con edición Nintendo Switch 2
Nintendo ha decidido copiar lo malo de Sony, no solo los altos precios de la consola y de los juegos, sino el hecho de hacer pasar por caja para activar las mejoras técnicas que de otra manera serían automáticas. No obstante, esto no es siempre del todo así. Por ejemplo, las versiones de juegos como The Witcher 3 o de Hogwarts Legacy ejecutándose con las mejoras de framerate y resolución que daría Switch 2 no darían como resultado por arte de magia un acabado técnico propio de consolas más potentes, de ahí a que se van a tener que relanzar. Sin embargo, este no es el caso del que nos quejamos.
Nintendo no va a vender los juegos de Nintendo Switch en la nueva Game Card readaptados, sino que va a vender los juegos antiguos con una llave en el cartucho que hará que al conectarlos en Switch 2 te permitirá bajar el pack de expansión. Todo ello mientras los juegos con edición Switch 2 suben de precio al nivel de los de la nueva consola. Es decir, es muy probable que incluso si tienes una Switch de primera generación te acaban subiendo los juegos. Otra red flag y ya van … En fin.
Hasta aquí la información oficial de la mano de Nintendo, haremos otra entrada para explicaros la arquitectura interna de la consola y no sobresaturaros de información.