La Atari de la familia Tramiel no fue famosa solo por el Atari ST y sus sucesores, sino también por dos consolas de felino nombre: la portátil Atari Lynx y la consola tradicional Atari Jaguar. En este artículo hemos decidido encargarnos de la primera, la cual es, junto a la Game Gear de SEGA una de las primeras portátiles con pantalla a todo color. Su hardware fue diseñado por Dave Needle y RJ Mical, quienes ya habían colaborado en el desarrollo del Commodore Amiga y posteriormente diseñaron la 3DO.
Los orígenes de la Atari Lynx
Al contrario de lo que muchos piensan, la Game Gear no fue la primera portátil con pantalla a color que se desarrolló en la historia, ya que esta fue la Atari Lynx, la cual se lanzó en 1989 en los Estados Unidos, al mismo tiempo que Nintendo lanzaba la Game Boy original en Japón. No obstante, pese a que la marca que vendió al final la Atari Lynx fue Atari, originalmente se concibió en Epyx, una desarrolladora de videojuegos famosa por títulos como California Games, donde recibió el nombre de Project Handy. Como curiosidad, la consola inicialmente iba a funcionar con cintas de casete, como si fuese un Walkman, pero luego decidieron apostar por los cartuchos tradicionales.
En cuanto a su pantalla a color de 3.5 pulgadas, en el primer modelo carecía de retroiluminación y no fue hasta el segundo modelo, Lynx II, que añadió dicha capacidad, pero con el extra de poder desactivarlo para ahorrar en batería. Además, mostraba menos píxeles en pantalla que las portátiles de SEGA y Nintendo, ya que su resolución era de 160 x 102 píxeles.
Por desgracia, pese a tener un hardware excelentemente diseñado, la actitud negrolegendaria de Nintendo contra Atari y la poca popularidad de la marca por aquel entonces condenaron a la consola comercialmente, Lynx no llegó a vender más de 3 millones de unidades en todo el mundo. Quedando muy atrás de sus rivales, resultando la antesala de lo que vendría en el futuro para Atari y de lo desgastada que ya se encontraba la marca a principios de los 90.
Las entrañas de la portátil occidental
Dado que la Lynx fue una consola diseñada por ingenieros occidentales, su filosofía es totalmente distinta a la de los japoneses, por lo que estamos ante un hardware único cuya arquitectura difiere totalmente de Game Boy y Game Gear. Es más, resulta hasta modesta si miramos su placa base, lo que explica el gran tamaño de la consola en comparación con sus rivales. La imagen que se puede ver abajo de estas líneas es la placa base del segundo modelo y tal y como se puede ver, Atari no tenía como apoyo empresas punteras en electrónica de consumo como SHARP e HITACHI. Es más, dicho mercado se había esfumado frente a los japoneses en las décadas de los 70 y 80.
La mayor particularidad de la Lynx en lo que a hardware se refiere son sus 64 KB de memoria RAM, una cantidad que puede parecer exagerada para una portátil, pero hemos de tener en cuenta que, tal y como os hemos comentado antes, el sistema se diseñó originalmente para cintas de casete, por lo que era necesario una gran cantidad de memoria para volcar los juegos. No olvidéis que es imposible ejecutar cualquier software desde cinta. Sin embargo, no es su única particularidad, ya que dicha RAM funciona a una velocidad de 8 MHz, y es así para intercalar los accesos a esta entre los dos chips personalizados del sistema.
Cartuchos
Lo normal en consolas de videojuegos basadas en cartuchos es que el direccionamiento se encuentre asignado en una mitad para la RAM del sistema y la otra mitad para el cartucho, lo cual no ocurre en la Lynx. Por lo que, a no ser que se usen chips mapeadores, los juegos solían estar limitados a 32 KB en tamaño en los sistemas con CPU de 8 bits. Si bien había trucos como chips mapeadores o el separar gráficos de programa, como hizo la Famicom/NES para ganar unos pocos KB.
Claro está, que la idea original de la Lynx era usar cintas de casete en vez de cartuchos. Se optó por estos al final por el hecho de que la memoria en chip carga los datos mucho más rápido. Sin embargo, no podemos olvidar que el 6502 solo puede direccionar 64 KB de memoria y esa es la cantidad que tiene la consola en su placa base. Esto significa que, al contrario de otros sistemas, la Atari Lynx no accedía a los datos del cartucho mientras ejecutaba los juegos, simplemente lo hacía cuando volcaba la información a la RAM del sistema. Sin embargo, la capacidad de los cartuchos no se limitaba a solo 64 KB, ya que disponía de 20 bits de direccionamiento que les permitía almacenar hasta 1 MB de memoria. Solo que esta se volcaba por bancos de 64 KB a la consola.
MIKEY
El primero de los dos chips de la Atari Lynx es MIKEY, el cual no es una simple CPU, sino un SoC que además reúne en un solo chip buena parte de las funciones gráficas de la consola, así como del subsistema de sonido. Su microprocesador es un 6502 funcionando a 4 MHz, por lo que no optaron por el Z80 o el 8080 como en las portátiles de SEGA y Nintendo. La elección aquí se debe a que tanto Mical como Needle decidieron simplificar el sistema de acceso a la memoria RAM de la misma manera que Wozniac lo hizo con el Apple II, intercalando el acceso a la RAM entre la CPU y el sistema de audio y vídeo, el cual también se encuentra dentro del mismo chip.
En cuanto al hardware gráfico, este era relativamente simple, ya que su baja resolución, de solo 160 x 102 píxeles con 4 bits de color por píxel (16 posibles colores), le permitía usar solo 8 KB de la RAM principal como búfer de imagen tradicional. La Lynx carece por completo de hardware para mapas de caracteres y para la gestión de sprites no usa un hardware al estilo TMS9918A. A destacar su gestión del color, ya que puede cambiar su paleta de colores en cada línea de escaneo, aprovechando mejor su DAC de 12 bits (4096 colores) que la Game Gear de SEGA. Lo que le da una gran riqueza cromática, solo empañada por la baja resolución de la pantalla.
SUZY, la clave para los gráficos de la Atari Lynx.
El segundo chip a medida de la Atari Lynx es SUZY, el cual se encargaba de manejar la entrada de los controladores, y al mismo tiempo era un Blitter que funcionaba a 16 MHz y se encarga de gestionar los sprites en pantalla, así como el scroll multidireccional en los juegos. Al contrario que las consolas de SEGA y Nintendo de la época, la consola de Atari basa en un motor de sprites derivado del TMS9918A, lo que se traduce en que no tiene límite en la cantidad de sprites en pantalla más allá lo que permite mostrar la resolución de la misma y el ancho de banda disponible de la memoria en cada momento.
¿Cómo funciona? SUZY copia la información de los sprites desde la RAM al búfer de imagen a través de una tabla que incluye los siguientes datos:
- La posición del sprite en pantalla.
- Si el sprite está rotado respecto al original, dibujado vertical y/u horizontalmente a la inversa.
- Puntero a memoria al patrón de gráficos original.
- Valor de color.
Además, al igual que en otros sistema de Atari soporta la detección de colisiones por hardware, teniendo integradas las rutinas para ello. No obstante, todo ello tiene una dificultad añadida, ya que, mientras que en otros sistemas hay elementos que están automatizados en la Lynx requerían programarse a mano. Por lo que era más versátil que otros sistemas de la época, pero dependía de la habilidad de los programadores para sacarle el jugo.
El coprocesador matemático
No es ningún secreto que el 6502 carecía de instrucciones de multiplicación y división, pues bien, la Lynx palia este problema gracias a un coprocesador matemático que tiene la capacidad de multiplicar o dividir en un solo ciclo, lo cual es necesario para acelerar efectos de escalado y de rotación de sprites. Por lo que nos encontramos ante uno de los primeros sistemas en tener hardware dedicado para solventar este problema, algo de lo que carecían los sistemas de 16 bits como Mega Drive, PC-Engine y Super NES, aunque esta última usó inicialmente el chip DSP-1 para ello en los cartuchos.
Audio en la Atari Lynx
El otro tema es el audio, ya que la consola utiliza audio PCM, en este caso cargando las pistas desde el cartucho y reproduciéndolas. La consola tiene en total 4 canales de audio de 8 bits de resolución cada uno y el modelo original solo soportaba sonido en Mono, algo que se solventó en Lynx II, siendo una de las mejoras en el hardware que esta aportó sobre el modelo original. Claro está, que no podemos negar que la documentación en lo que a las capacidades sonoras de la Lynx se refiere son escasas.
Dado que el sistema no tiene una memoria interna exclusiva para muestras de audio, como si tenía Super NES, esto significa que accede a las pistas de audio en la RAM del sistema, lo cual es un factor limitante si tenemos en cuenta que está se encuentra limitada a solo 64 KB de memoria para toda la información. Si bien hubiera sido ideal un acceso de las pistas en el cartucho, la forma de direccionar la memoria de la Lynx obliga a usar pistas de audio con un muestreo muy bajo, de solo 8 KHz, lo cual si bien no conseguía la calidad de sonido del Amiga o de la consola de 16 bits de Nintendo, sí que le daba la misma versatilidad y calidad de audio que el SID del Commodore 64.
Es decir, era superior en este aspecto sobre el papel a Game Gear y Game Boy, ya que podía reproducir cualquier onda de audio, pero se veía limitado en el tamaño de la memoria, lo que afectaba a la calidad de las muestras y forzaba a accesos continuos a la RAM del sistema, perjudicando el rendimiento general en los juegos.
Hubo juegos sin música en las partidas
No, no lo decimos en broma, la Lynx es infame por el hecho de tener títulos donde, fuera de los efectos de sonido, carecían de música para acompañar las partidas y todo se debe a que era una forma no solo de ahorrar memoria, sino también de reducir los accesos a esta y hacer los juegos más fluidos. Es decir, los usuarios cargaban el juego y veían una música muy trabajada en la pantalla del título y luego al jugar la música se iba para no volver. Esto era producto de que los juegos no se reproducían a través de un programa que le decía al chip de sonido cómo reproducir el sonido, sino por muestras que se tenían que cargar de la RAM.
Y es aquí donde viene el jarro de agua fría. 4 canales de 8 bits a 8 KHz sin comprimir, son 32 KB de información en total para almacenar un solo segundo de música. Pensad que por aquel entonces la CPU de Lynx no era lo suficientemente potente como para reproducir audio comprimido a tiempo real. Al final, los desarrolladores limitaban el muestreo a 4 KHz y con pistas de 0.1 o 0.5 segundos, incluso se llegaban a no utilizar ciertos canales con tal de ahorrar en espacio y accesos a memoria. Lo cual hace que resulte irónico, ya que hablamos de un sistema de audio superior al de la competencia, pero solo sobre el papel.
Con esto terminamos este pequeño artículo sobre la única consola portátil de Atari en su historia y su particular hardware.