Lanzada en 1987 en Japón por un precio de 24000 yenes, la PC-Engine fue la primera consola de videojuegos creada por un fabricante de electrónica de consumo a gran escala, NEC. Fiasco comercial absoluto en occidente, fue un éxito tremendo en Japón, llegando a superar a la Famicom en sus inicios en lo que a interés se refiere y vendiendo mucho más que la Mega Drive de SEGA en dicho mercado.
Los orígenes de la PC-Engine
En 1985 en Japón ocurrió un fenómeno cuando menos curioso: todo el mundo lanzó hardware nuevo, excepto Nintendo, quien lanzó el primer Super Mario Bros, haciendo que su Famicom/NES arrasara en ventas. No obstante, la gente de la desarrolladora Hudson Soft decidió crear de forma interna una serie de chips de apoyo que irían dentro de los cartuchos de la consola que ayudarían a mejorar la capacidad. Algo que haría Konami también con algunos MMC que traían hardware de audio especializado, aunque la gente de Hudson se refería a desarrollar un chip gráfico con mejores capacidades que la PPU de NES.
Al final se dieron cuenta de que el hardware de la Famicom/NES más bien limitaba las capacidades del nuevo chip, por lo que decidieron hacer una nueva consola, la cual llevaría las capacidades gráficas de las recreativas de 16 bits a los hogares japoneses. Para ello se aliaron con NEC, un gigante que gracias a las plataformas PC-88 y PC-98 disfrutaba de tener de más del 50 % del mercado japonés de ordenadores.
Su lanzamiento en 1987 fue un éxito en el mercado nipón, tal fue así que forzaron a SEGA a ponerse las pilas para lanzar la Mega Drive/Genesis. Nintendo también se vio que su dominio con la Famicom fue erosionado, solo el enorme éxito de Super Mario Bros 3 mantuvo a Nintendo a flote, pero les forzó también a realizar su consola de 16 bits, la Super NES/Super Famicom.
Nintendo le tenía pánico a NEC en Japón
En el libro Game Over de David Sheff, publicado en 1993, se puede leer lo siguiente:
Si había una amenaza, de acuerdo con Yamauchi, fue cuando NEC, el gigante de los ordenadores y las comunicaciones, entró en el mercado de los videojuegos. Si NEC era una termita, era una muy voraz. Con ventas anuales de $22.000 millones netos, la compañía sonaba y funcionaba bien. Cada año invertía un 16 % de sus beneficios netos en I+D y programas de ingeniería, unos $3.700 millones en 1988, mucho más que las ventas netas anuales de Nintendo hasta 1992.
Yamauchi también veía a NEC como una amenaza potencial debido a su negocio de semiconductores (chips), que tenía una fuente directa y barata de chips. Lo más importante, NEC tenía la reputación de mantener una visión a largo plazo. Sostenida por su tamaño y sus sustanciales recursos, podía plantear una lucha sin escrúpulos en cualquier mercado si quería. Lo había hecho en los ordenadores personales y las impresoras láser, con productos bien diseñados y perseverancia. Era la tortuga de las carreras que había entrado para el largo plazo.
Por extraño que nos parezca, la Nippon Electric Company era una empresa mucho más fuerte y poderosa que cualquiera de las que apoyaban el estándar MSX o la propia SEGA. Precisamente si no fuera por una serie de errores garrafales, a día de hoy la gente asociaría PC-Engine y no PlayStation como consola.
TurboGrafx versus PC-Engine
NEC vendió en varios mercados occidentales su consola PC-Engine con un diseño y nombre distinto, TurboGrafx, pero el hardware interno es exactamente el mismo en ambos casos, por lo que todo lo que vamos a afirmar sobre la versión japonesa se aplica al 100% a la versión occidental dentro de este artículo. En todo caso, hay que aclarar que no todas las variaciones de PC-Engine y accesorios tuvieron su versión como TurboGrafx.
En el territorio PAL solo se lanzó la consola, pero en los Estados Unidos se llegó a lanzar el PC-Engine CD en forma de Turbo CD y la PC-Engine Duo en forma de Turbo Duo. Versiones mejoradas como la PC-Engine Duo-R o la CoreGrafx no llegaron a salir, excepto, en el caso de esta última, donde fue lanzada en el territorio francés bajo la misma forma y nombre que el modelo japonés. Por lo general, en occidente la consola fue un fiasco comercial enorme, cimentando su imagen como consola de videojuegos puramente japonesa, ya que es en dicho mercado donde tuvo todo su éxito, mientras que TurboGrafx fue totalmente irrelevante para el público occidental.
El hardware de la PC-Engine
Lo que llama poderosamente la atención cuando miras la placa base de la PC-Engine original es lo pequeña y compacta que es, no parece que guardará tanta potencia en tan poco espacio cuando salió el 30 de octubre de 1987 a un precio de 24000 yenes de la época. Y es que, por desgracia, los ignorantes hablan de que se trata de una consola a medio camino entre los 8 y los 16 bits, sin tener en cuenta que eso no son más que cifras de marketing y que lo importante eran las calidades que podía alcanzar. Si bien era inferior a sus rivales, también era mucho más cercana en el tiempo y desde nuestro punto de vista.
Excepto por un par de tonterías, tiene mejor diseño que sus rivales en lo que a arquitectura se refiere.
- La primera de ellas es la de limitar el tamaño de las HuCards, cartuchos en forma de tarjeta que usó el dispositivo, a un tamaño máximo de 2 MB, ya que era lo máximo que podía direccionar la consola desde su CPU y estas eran demasiado pequeñas como para incorporar un mapeador de memoria en su interior. Si bien NEC resolvió el problema con la unidad de CD-ROM, se trató de un coste adicional para el usuario.
- El segundo fallo es que la CPU no tiene hardware para soportar memoria DRAM, es por ello que viene con solo 8 KB de memoria SRAM, una cifra irrisoria para 1987, pero es que por su desuso la SRAM se había ido encareciendo todos esos años. Esto también forzó la adopción del CD-ROM, el cual usaba Hu-Cards con SRAM en su interior para ampliar la RAM disponible, pero nunca más allá de los 2 MB de memoria máxima.
La CPU: el HuC6280
La CPU de PC-Engine es el HuC6280, que es un acortamiento de Hudson Soft Chip 6820. Se trata de un 6502 a medida al que se le han hecho una serie de mejoras respecto al chip original. Su velocidad de reloj es de 1.79 MHz o de 7.16 MHz (Fast Mode). Lo que significa que es cuatro veces más potente en lo que a rendimiento que la CPU de la Famicom/NES y se compara con un 68000 a la misma velocidad. De ahí a que pueda ejecutar sin problemas juegos con el mismo nivel gráfico que las recreativas de 16 bits, llegando incluso a reproducir cosas imposibles para una consola de 8 bits como es un Street Fighter 2. Es por ello que nos negamos a colocarla en ese grupo.
Dado que su uso solo fue en esta plataforma y nunca hubo planes para lanzar el HuC6280 fuera de la PC-Engine, la gente de Hudson Soft decidió añadir una serie de instrucciones adicionales al set de instrucciones del 6502 para facilitar la comunicación con el generador de sprites de la consola, el HuC6270 (Generador de Sprites). Entre estas instrucciones nos encontramos, por ejemplo, una instrucción de que permitía mover bloques de datos de la RAM a la VRAM con una sola instrucción, en vez de tener que ir ejecutando instrucciones de envío sobre el puerto del HuC6270. Recordemos que el 6502 carece de instrucción de movimiento de bloques de datos.
Sin embargo, los dos mayores cambios en la CPU de PC-Engine fueron el generador de audio integrado y el controlador de memoria integrado.
El MMC integrado
De manera interna, el HuC6280 al ser un 6502, sin modificaciones en el direccionamiento, como mucho, puede acceder a 64 KB de memoria sin el uso de mapeadores de memoria. El MMC integrado en la PC-Engine dispone de 8 registros que permiten mapear segmentos de 8 KB de memoria en cada uno de ellos. Ahora bien, habréis pensado de forma directa que 8 KB x 8 seguimos teniendo 64 KB, pero es aquí donde se encuentra la trampa.
Dirección en CPU (Hex) | Tamaño | Registro MPR asignado |
---|---|---|
$0000 - $1FFF | 8 KB | MPR0 |
$2000 - $3FFF | 8 KB | MPR1 |
$4000 - $5FFF | 8 KB | MPR2 |
$6000 - $7FFF | 8 KB | MPR3 |
$8000 - $9FFF | 8 KB | MPR4 |
$A000 - $BFFF | 8 KB | MPR5 |
$C000 - $DFFF | 8 KB | MPR6 |
$E000 - $FFFF | 8 KB | MPR7 |
El MMC lo que hace es mapear hasta 256 bancos de 8 KB cada uno. Cuando uno de los 8 registros MPR se encuentra activo, la CPU entiende que está accediendo a esos 8 KB de su direccionamiento, pero el contenido del registro seleccionará a qué banco de memoria externo del direccionamiento total de 2 MB apuntará, ya que tenemos 256 bancos de 8 KB cada uno en lo que a direccionamiento se refiere. En general, los bancos de memoria se organizan de la siguiente manera:
- Del banco 0 al 246 dan acceso al contenido de la HuCard, por lo que estas pueden almacenar hasta 1.94 MB de memoria en su interior.
- El banco 247 es para el guardado de partidas, si el juego lo soporta.
- A la RAM principal de PC-Engine siempre se accede a través del banco 248.
- En la SuperGrafx, la versión vitaminada de la PC-Engine, se accede a sus 24 KB de RAM a través de los bancos 249, 250 y 251.
- El banco 255 es el área de E/S del sistema.
El objetivo no es otro que permitir el acceso de hasta 2 MB de memoria, ya sea de memoria RAM o ROM para el sistema. Por desgracia, por el tamaño físico de las HuCards, la consola nunca tuvo de mapeadores de memoria externos o de chips que aumentaran la capacidad técnica de la consola a poder tener más memoria, lo que forzó a la adopción del CD-ROM para poder tener juegos mucho más complejos.
Procesador de audio integrado basado en Wavetables
Al igual que la CPU de la Famicom/NES, la de PC-Engine integra el hardware de audio en su interior, pero es aquí donde empiezan las diferencias, ya que en vez de usar 3 canales, este usa 6 canales distintos y no son del tipo PSG, ni por síntesis FM, ni tampoco PCM, aunque se parece a este último. Más bien utiliza lo que llamamos tablas de ondas o Wave Table. En todo caso, hay que aclarar que el chip de audio adicional del Famicom Disk usaba la misma técnica y que Nintendo la adoptó como sistema para generar sonido en la Game Boy. Por lo que no estamos ante una forma única de la consola de hacer audio.
Su funcionamiento es el siguiente:
- En una memoria de solo lectura se guardan pequeñas grabaciones de instrumentos (muestras) que se asignan a una tabla.
- Dichas muestras pueden ser de hasta una sola nota/sonido o de varios y cuando una muestra es solicitada, el chip de sonido accede a la tabla y la recupera, luego un oscilador digital ajusta la frecuencia de la muestra para que coincida con la nota deseada.
- Se pueden aplicar efectos como envolventes (ADSR: Attack, Decay, Sustain, Release), filtros y modulación para dar más realismo y expresión al sonido.
En realidad, se trata de una forma de ahorrar memoria, ya que las canciones suelen tener partes repetidas. La clave aquí es que le da mayor calidad de sonido a la PC-Engine que un chip basado en síntesis FM con la misma calidad de canales, debido a que no estaba limitado en lo que a los sonidos que podía reproducir. Esto le permitió a la consola de NEC poder reproducir la misma calidad de audio que las recreativas correspondientes, incluso sin tener un hardware para audio exactamente igual.
Gráficos en la PC-Engine
La PC-Engine de NEC es la primera consola con gráficos de 16 bits. Por lo que vamos a empezar una serie de entradas acerca de una sistemas que funcionan entre ellos de forma más o menos parecida a la hora de generar gráficos en pantalla. Nos referimos a que todos ellos aunque usan hardware con especificaciones distintas, la forma de generar gráficos en todas ellas es común y se basan en la del TMS9918A, con más o menos registros y cambios sustanciales, pero una vez entendéis el funcionamiento del VDP de Texas Instruments, entonces, entenderéis cómo funcionan todos estos sistemas. Curiosamente, el hardware japonés, no tomó el camino de usar unidades Blitter y copiar la arquitectura general de los ordenadores de 16 bits occidentales.
Si bien cada sistema puede variar en temas como las resoluciones soportadas, la paleta de colores, el número de sprites en pantalla y por línea de escaneo, la cantidad de fondos soportados, todos ellos se basan en el mismo principio de funcionamiento. Por lo que, a la hora de hablar de estos sistemas, nos vamos a centrar más bien en lo que les diferencia y hace únicos, sin olvidarnos de lo que son sus especificaciones generales, desde donde podemos hacer una comparación más objetiva entre los distintos subsistemas gráficos.
En el caso de la PC-Engine su subsistema gráfico se compone de dos chips distintos: el HuC6270 o también llamado VDC (Video Display Controller) y el HuC6260 conocido por VCE (Video Color Encoder), donde cada uno tiene una función distinta a la hora de generar cada uno de los frames que vemos.
El papel de la CPU
Para comunicarse con el VDC y el VCE, la CPU escribe la información en ciertos registros del banco 255, los cuales al hacerlo activarán el mecanismo de copia entre la RAM del sistema y el VDC, algo que se produce durante el periodo en que el haz de electrones ya no dibuja la pantalla. Dado que ambos chips tienen registros de 16 bits y no hay una unidad DMA por el medio, se usan dos registros para acceder a los 64 KB de DRAM que tiene el HuC6270 y que se pueden considerar la memoria de vídeo. Por desgracia, no es memoria de doble puerto y no está conectada a la CPU, sino al VDC a través de un bus de 16 bits.
- En un registro en concreto del banco 255 de la memoria se escribe la dirección de memoria de la DRAM de vídeo que queremos leer, esto son dos accesos a memoria desde que la CPU tiene un bus de 8 bits. Recordemos que 64 KB requieren una dirección de 16 bits.
- Lo mismo ocurre con la escritura, pero esta usa un registro en memoria distinto y es más complejo, ya que hay que hacer 4 envios, 2 para la dirección y otros 2 para el dato que se quiere escribir.
Y aquí entra una de las mayores polémicas con la PC-Engine. Su CPU, al ser un derivado del 6502 es más rápido incluso que un 68000 a la hora de acceder a memoria, pero su bus es de 8 bits y no hay una unidad DMA que se encargue de escribir en la memoria de vídeo. Este es uno de los motivos por los cuales el sistema se limitó a 64 sprites. Especialmente con la CPU en modo a 1.79 MHz, donde el propio microprocesador no tiene la velocidad suficiente para transmitir la tabla de sprites con la suficiente celeridad.
¿En qué se basan nuestros argumentos para el límite de sprites?
En el hecho de que el HuC6270 se diseñó antes que la PC-Engine y para usarse junto a la CPU de NES, la cual es un 6502 que se ha modificado a 1.79 MHz. Pero especialmente en la SuperGrafx, la versión potenciada de la PC-Engine que tiene dos HuC6270 que le permiten manejar 128 sprites en pantalla en total, pero donde las frecuencias de su CPU son 3.58 MHz y 7.16 MHz. Curiosamente, esa frecuencia mínima es la misma que la de Super Famicom/SNES cuyo sistema gráfico maneja 128 sprites, además de que ambas consolas emplean un bus de 8 bits para la CPU.
La desventaja en la PC-Engine no obstante, viene por el hecho de no tener una unidad DMA que realice las copias a la memoria de vídeo en menos ciclos que la propia CPU. No obstante, la principal ventaja frente a la consola de Nintendo es que NEC nunca dejó que los desarrolladores usaran ROMS a baja velocidad que bajaban la frecuencia real de funcionamiento a 2.68 MHz e incluso 1.79 MHz, lo que provoca una bajada en el rendimiento, algo que no ocurre en la PC-Engine ni tampoco en la SuperGrafx.
Curiosamente, las versiones de Street Fighter 2 Champion Edition de PC-Engine y Genesis/Mega Drive funcionan con 64 sprites en pantalla, y a nivel visual y de animación son casi idénticas. En el caso de la consola de SEGA lo hace en el modo H32. Por lo que dicho límite es más que suficiente para mover la mayoría de las conversiones de juegos de 16 bits provenientes de los salones arcade, por lo que podemos concluir que para una máquina de 1987, el hardware de PC-Engine es más que excelente.
El Video Display Controller (HuC6270)
El primero de los chips gráficos de la PC-Engine es el VDC, el cual es un derivado del TMS9918A, aunque no es el encargado de generar la imagen final, sino que envía la información al VCE o HuC6260 para que sea este el encargado de generar el frame en el televisor a través de la información que le entrega. Al contrario que el V9938 y el V9958 del MSX2, no dispone de modos de búfer de imagen completos basados en mapa de bits y tampoco de mecanismos Blitter, más bien es una evolución de la PPU de NES/Famicom y el VDP de Master System/Mark III, cuyas especificaciones son las siguientes.
Característica | Detalles |
---|---|
Resoluciones Verticales | 224, 240 o 252 líneas |
Combinaciones de Resolución | 256×224, 256×240, 320×224, 320×240, 512×224, 512×240 |
Memoria de Vídeo | 64 KB |
Tamaños de Patrones/Sprites | 8×8, 8×6, 16×16, 16×32, 16×64, 32×16, 32×32, 32×64 |
Colores por Patrón/Sprite | 15 colores + 1 transparente (4 bits por píxel) |
Límite de Sprites por Línea | 16 |
Cantidad de Sprites en Pantalla | 64 |
Número de Planos | 3 (fondo, sprites y color de fondo) |
Bits de Prioridad | 1 |
Tile Map (Fondo) | 32, 64 o 128 patrones en horizontal. 32 o 64 patrones en vertical. |
De cara a los sistemas de 8 bits, su ventaja es que soporta sprites de mayor tamaño, en cambio, su mayor desventaja de cara a los de 16 bits es que solo soporta 3 planos: uno para sprites y otro para el tilemap y el tercero que solo muestra el color de fondo. Sin embargo, tiene la capacidad de poder empezar a dibujar el tilemap no desde la posición 0 tanto vertical como horizontalmente, sino desde el píxel que se quiera en la pantalla, lo que permite efectos bastante buenos. Además, el VDC puede operar con diferentes alturas de pantalla al ajustar la cantidad de líneas activas mediante el registro RCR (Raster Counter Register).
Sprites
Como hemos dicho antes, la PC-Engine puede manejar hasta 64 sprites simultáneos al mismo tiempo. Para ello, utiliza una tabla de atributos de los sprites en una memoria interna de 512 bytes dentro del HuC6270 que le permite al generador de sprites acceder en un único ciclo a la misma. En dicha memoria almacena la información de 64 sprites distintos, pero no guarda la forma de los patrones. El hecho que se encuentre en la memoria interna del VDC de la PC-Engine tiene la misma utilidad que la OAM interna en la Famicom/NES, reducir el número de ciclos para leer su información y poder colocar una mayor cantidad de sprites en pantalla.
Registro | Bits | Función |
---|---|---|
SP#0 | 0-9 | Posición vertical del sprite, hasta 512 pixeles, por lo que la PC-Engine puede dibujar fuera de pantalla. |
SP#1 | 0-9 | Posición horizontal del sprite, hasta 512 píxeles, por lo que la PC-Engine puede dibujar fuera de pantalla. |
SP#2 | 0-10 | Indice de patrón. La Pc-Engine puede usar hasta 1024 patrones distintos por pantalla lo que permite animaciones mucho más ricas y mayor variedad en pantalla que las consolas de 8 bits. |
SP#3 | 0-3 | Color del sprite |
SP#3 | 7 | Bit de proridad, si el valor es 0 el fondo tiene proridad, si es 1 el sprite es el que tiene la prioridad. |
SP#3 | 8 | Permite unir dos sprites horizontalmente juntos para crear uno combinado. |
SP#3 | 11 | Se invierte el sprite horizontalmente cuando es dibujado en pantalla si este bit esta activo. |
SP#3 | 12.13 | Permite combinar hasta 4 patrones juntos en vertical. |
SP#3 | 15 | Se invierte verticalmente el sprite horizontalmente cuando es dibujado en pantalla si este bit esta activo. |
Su principal ventaja respecto a sistemas anteriores es que la PC-Engine puede colocar hasta 16 sprites por línea de escaneo, gracias a que dispone del doble de registros para ello. No es la única diferencia que le permite mostrar gráficos de 16 bits, ya que el otro motivo es que puede combinar patrones de 8×8 píxeles para crear sprites mucho más grandes que lo que se podían realizar incluso en una Master System/Mark III de SEGA. Por lo que en general podemos decir que se trata de una evolución natural a lo que existía en la época. Todo ello sin olvidarnos del uso de un índice de 10 bits, lo que permite trabajar con 1024 sprites distintos por escena, cuatro veces más, lo que lleva a su vez a animaciones más complejas en los juegos.
Tilemap
El mayor handicap de la PC-Engine es que solo puede trabajar con un plano de fondo (color fijo) y un plano para un mapa de tiles, el cual puede ser de 32, 64 o 128 patrones en horizontal o de 32 o 64 patrones en vertical, cada uno de ellos de 8 x 8 píxeles. Por lo que en este aspecto funciona exactamente igual que el resto de derivados del TMS9918A, siendo la única limitación en el tamaño de los niveles la cantidad de memoria de vídeo disponible para el VDC, la cual es de 64 KB.
Mientras que las consolas anteriores tenían que tirar de mapeadores especiales para poder crear escenarios con scroll horizontal y vertical al mismo tiempo, la PC-Engine puede sin problemas con su propio hardware de base. Sin necesidad de chips adicionales en el cartucho. Y es que, aunque se intente catalogar la consola como un sistema a caballo entre los 8 y los 16 bits, su motor de sprites tiene las capacidades suficientes como para poder reproducir juegos de 16 bits, claro está que con las limitaciones que supone el haber salido antes. No obstante, el HuC6270 solo es la mitad del hardware gráfico de la PC-Engine
El Video Codec Engine (VCE)
Los gráficos de la PC-Engine no se envían al televisor de forma directa a través del HuC6270, sino que existe un segundo chip, el llamado Video Codec Engine o también conocido como HuC6260. Este chip era el encargado de enviar la señal de video a la televisión, por lo que maneja tanto la resolución de salida como la representación del color. Curiosamente, pese a tener un DAC solo de 9 bits (512 colores) es la consola de 16 bits con la capacidad de mostrar una mayor cantidad de colores en pantalla, gracias a la memoria para paleta de 512 bytes que tiene el VCE en su interior. Podemos decir que sin el VCE y con el VDC en solitario, los gráficos de la consola hubieran sido muy pobres en colorido.
Gracias a ello puede manejar 16 paletas de 16 colores cada una para la capa de sprites (4 bits por pixel) para la capa de sprites y otras tantas para la capa de fondo, lo cual hace un total de 484 colores en pantalla si tenemos en cuenta que el primer color de cada una de las paletas ha de ser transparente. Claro está que no era la única ventaja que le daba el VCE a la PC-Engine, siendo la otra ventaja la capacidad de soportar una gran cantidad de resoluciones, permitiendo conversiones desde máquinas recreativas conservando la resolución original, lo que evitaba a los desarrolladores tener que rehacer los gráficos para adaptarlos a la nueva resolución.
Por ejemplo, tenemos el caso de Dracula X: Chi no Rondo o más conocido como Castlevania: Rondo of the Blood, el cual funcionaba a una resolución de 256 x 224 píxeles como ejemplo de videojuego funcionando a la resolución más baja, la cual permitía usar los 16 sprites en pantalla. Por otro lado, pese a que la consola lo permitía, NEC por problemas de timing con la memoria de vídeo, no recomendaba el uso de la resolución de 320 píxeles en horizontal, ya que reducía la cantidad de sprites por línea de escaneo a 14 para evitar problemas de parpadeo de sprites. No obstante, títulos como el R-Type de IREM usaron dicho modo.
De ahí a que Capcom no lo usará para convertir Street Fighter 2 desde la recreativa y prefiriese usar como base la versión de SNES. Para colmo, existe un modo de resolución aún más alto, de 512 píxeles en horizontal, pero por problemas de ancho de banda, ya que requiere el doble. Solo se usa para renderizar con una sola capa, y se usa más bien para escenas con fondos estáticos. Todos los problema se deben a que, si bien el Pixel Clock en el VCE aumenta, no lo hace la velocidad de reloj del VDC y tampoco de los 64 KB de memoria de vídeo del sistema.
El CD-ROM de PC-Engine
La consola de NEC fue el primer sistema especializado en videojuegos en recibir una unidad de CD como formato de almacenamiento de sus juegos, sin embargo, la complejidad del hardware no era tan grande como la del MegaCD o SEGA CD, puesto que en este caso se trata de una simple unidad CD-ROM, ni más ni menos. Por lo que no añade nuevas capacidades técnicas como es la reproducción de Full Motion Video, ni coprocesadores de ningún tipo que mejoren las capacidades técnicas que ya trae la PC-Engine de serie. Simple y llanamente, discos ópticos de solo lectura con hasta 650 MB de capacidad.
La unidad de CD fue bautizada como PC-Engine CD-ROM² y fue lanzada en 1989. Para conectarla a la consola original era necesaria la compra de la Interface Unit, la cual hacía de puente entre ambos dispositivos. Además, requería el uso de la System Card para funcionar, la cual era una HuCard con la BIOS para manejar la unidad y 64 KB de memoria RAM como búfer para los juegos. Dos años más tarde, NEC lanzó la PC-Engine Duo, que combinaba a la consola junto a la unidad de CD en una sola pieza. Junto a ese lanzamiento lanzaron la Super System Card, la cual ampliaba la RAM disponible a 256 KB, para terminar con el lanzamiento en 1994 de la Arcade Card, que disponía en su interior de 2 MB de memoria DRAM.
Por las limitaciones en capacidad de la HuCards, recordemos que no podían pasar de 2 MB de capacidad. El formato estándar de la PC-Engine para la mayoría de los juegos terminó siendo el CD-ROM, el cual era mucho más barato de producir que los cartuchos. Si bien la máquina no permitía aprovechar las bondades del formato de almacenamiento, fue la primera en demostrar que el CD era viable como formato para videojuegos, especialmente por su bajo precio y capacidad de manufactura a nivel masivo.
SuperGrafx
Conocida originalmente como PC-Engine 2, la SuperGrafx es el antecesor de lo que hoy podríamos considerar las consolas Pro. Es decir, sistemas basados en un hardware ya existente, pero con mejoras leves en el hardware que amplían su capacidad técnica respecto al sistema original. La diferencia con los sistemas actuales es que la SuperGrafx llegó a tener juegos propios, siendo el más conocido de todos la conversión de la recreativa Daimakaimura de Capcom, conocida en occidente como Ghost and Ghouls. Al final solo se produjeron 7 videojuegos en total para el nuevo sistema, el cual fue un enorme fiasco comercial, debido a que NEC, por un temor infundado a la Super Famicom de Nintendo, la lanzó mal y con prisas.
¿Los cambios en el hardware?
- El primero de ellos fue la CPU, cuyo MMC integrado sufrió una mejora al aumentar el tamaño de sus registros de 8 a 10 bits, lo que le permitió manejar hasta 1024 bancos de 8 KB, permitiendo HuCards de 8 MB.
- La segunda mejora fue el aumento de la RAM del sistema de 8 KB a 32 KB.
- El cambio más grande vino con el subsistema gráfico. NEC añadió un segundo HuC6270 al hardware de la SuperGrafx, añadiendo un plano de sprites adicional que aumentaba la cantidad de estos por pantalla a 128, pero sin aumentar la cantidad de los mismos por línea de escaneo. Dado que el HuC6270 es un derivado del TMS9918A también se podía usar para añadir un fondo adicional sin sprites.
Todo ello hace que el hardware de la SuperGrafx no sea apasionante y hace que nos preguntemos en qué pensaron la gente de NEC a la hora de lanzar este sistema.